sábado, 24 de noviembre de 2012

EL CIENPIES



Indicaciones:  Los integrantes de cada equipo se montan en un palo o cuerda, imitando los caballos.  A la señal corren sin perder su posición, van hasta la línea de llegada y vuelven a la de partida, se toma el tiempo.  Los últimos en llegar según el tiempo determinado, juegan nuevamente a "penitencias".


Implementos: 1 palo largo o cuerda por cada equipo.   

EL TUNEL DE RELEVO



Indicaciones:  Los jugadores se dividen en equipos iguales, depende la cantidad de jugadores que haya.  Se colocan detrás de la línea de partida con las piernas separadas; de esta forma se hace el "túnel"; a 10 o 20 metros de distancia, al frente se marca la línea de llegada. El primer jugador de cada equipo tiene una pelota.  Dada la señal de comienzo el primer jugador empuja o lanza la pelota hacia atrás, la cual irá pasando por el "túnel".  El último la agarra y corre hasta la línea de llegada, regresa al primer puesto y lanza nuevamente la pelota por el "túnel".  Vence el equipo cuyo último jugador sea el primero en regresar a la cabeza del "túnel". 

CARRERA DE LA SILLA



Indicaciones:  Los equipos, por parejas, se colocan en columna o fila detrás de la línea de partida.  Cada pareja corre tomada de la mano; el hombre lleva una silla cerrada y al llegar a la línea de meta, señalada anteriormente, abre la silla; la dama se sienta, y se pone de pie; el hombre cierra la silla.  Se toman de la mano y corren a la línea de partida.  Le dan la silla a la segunda pareja y  así sucesivamente hasta que todos hayan repetido las mismas acciones.  Es necesario hacer todos los movimientos sin equivocarse.  El equipo que termine de último, debe hacer un juego de penitencia".

Implementos: 2 sillas plegables. 

RELEVO DEL PAÑUELO



Indicaciones: Se hace un círculo, se numeran.  Se da un pañuelo al número par y al impar; corren cada uno por su lado y cuando llegan a su sitio entregan el pañuelo par a los números pares y el pañuelo impar a los compañeros con números impares; gana quien termine primero, con los otros se realiza un juego de "penitencia".

Implementos:  Pañuelos, cuerda gruesa.  

CARRERA DEL MARQUES



Indicaciones:  Los jugadores se distribuyen en parejas (hombres y mujeres).  A la señal, un miembro de la primera pareja de cada equipo coloca dos papeles en el suelo y sobre ellos pasa la otra pareja.  Esta debe hacer lo siguiente: la mujer levanta los pies y su compañero mover los papeles hacia adelante, hasta llegar a la línea señalada con anterioridad; allí se cambia de "rol".  Quien camina sobre papeles no puede tocar el suelo.  Se debe tener a mano papeles extras para ir reponiendo los rotos.

Implementos:   2 hojas de papel por equipo (periódicos, etc.).  

Variaciones: Los jugadores corren de a uno, saltando y adelantando sus propios papeles de periódico y sin pisar el suelo.   

RELEVO DEL CANGURO


(DOBLE CANGURO)

Indicaciones:  Se trata de guardar el equilibrio al correr con un obstáculo entre las piernas, más exactamente las rodillas.  Se dividen el grupo de participantes en dos filas con igual número de jugadores.  Estos harán un túnel con las piernas bien abiertas (como en el simple Canguro).
El jugador que encabeza la fila lanza la pelota por el túnel hasta el último jugador; éste la recoge, se la coloca entre las rodillas y  trata de imitar el brinco del canguro; en esta forma, lo más rápido que sea posible, llega a la cabeza de la fila; él mismo vuelve a lanzar la pelota por el túnel, hasta llegar al último lugar, el jugador que está en ese sitio repite de nuevo los pasos anteriores y así todos los demás.
La otra fila de jugadores, debe estar haciendo lo mismo.  El equipo perdedor, debe realizar un juego de "penitencia".   

CINCHADA



Indicaciones: Se traza una línea en el piso, perpendicular a la cuerda; se ata un pañuelo en el centro de la cuerda, quedando sobre la línea.  Cada equipo toma la cuerda de su lado.  A la señal, tiran.  Al pasar cierto tiempo (30 segundos o más) la posición del pañuelo indica el ganador.      

jueves, 15 de noviembre de 2012

EL CABALLITO

galopa caballito
galopa sin cesar
galopa ligerito
no vallas a fallar
que mientras tu galopas
el prado cruzare
y pronto a mi casita
del bosque llegare...

estamos caballito
de vuelta en nuestro hogar
entremos despacito
y ahora a descansar...

se repite tres veces la canción...


AGUA, JABON, PASTA Y CEPILLO

marchando, marchando
moviendo la bandera
(coro niños)
todos a luchar
contra las bacterias


marchando, marchando
moviendo la bandera
(coro niños)
todos a luchar
contra las bacterias

agua, jabón pasta y cepillo
(coro niños)
agua, jabón pasta y cepillo


agua, jabón pasta y cepillo
(coro niños)
agua, jabón pasta y cepillo

se repite tres veces la canción...

DINÁMICA: el grupo se coloca en circulo simulando tener un cepillo en la mano, al iniciar la canción realizaran movimientos de marcha y simulando mover una bandera, posteriormente aran diferentes movimientos coordinados con la música  simulando cepillar los dientes y utilizando el lenguaje gesticular, por ejemplo enseñando los dientes para terminar haciendo el cepillado de los mismos.

QUE BIEN... SALUDO

que bien que tu
estas aqui
(coro niños)
el verte me hace feliz
(coro niños)
que bien que nos encontramos
todos juntos
podremos jugar
(coro niños)
¡bienvenido aqui!
(coro niños)
que bien que tu estas aqui
el verte me hace feliz...
(coro niños)
que bien que nos encontramos
todos juntos
podremos jugar
(coro niños)
bienvenido aqui
(coro niños)
que bien que tu estas aqui...



DINÁMICA: por parejas entonan el coro y manejar el lenguaje gesticular (amplia sonrisa)
y terminar con un saludo fuerte de mano.

VARIABLE: cambiar de parejas al terminar la frase y recorrer el mallor numero de compañeros


BIENVENIDOS TODOS

bienvenidos todos
vamos a empezar a reír a jugar
con el maestro, (X)
formaremos, una rueda,
y si queda, muy bien hecha
cantaremos la... la... la...

miércoles, 14 de noviembre de 2012

QUE NO SE CAIGA EL PALO



Indicaciones: 
Los jugadores se colocan en círculo y se numeran: 1, 2, 3, etc.  Un jugador se coloca en el centro, poniendo un palo y lo sostiene verticalmente con el dedo índice.  De repente grita un número y suelta el palo.  El jugador de ese número salta rápidamente y agarra el palo antes de que caiga, si lo consigue, vuelve a su lugar, pero si alcanza a caer el palo al suelo, se queda en el centro sosteniendo el palo, y el otro va a ocupar su sitio y su número.  El que pierde 3 veces, debe pagar penitencia.   

CARRERA DEL ABANICO



Indicaciones:  Los jugadores se colocarán, en fila, detrás de la línea de partida.  A 5 metros se marca una línea de llegada.  Cada equipo tiene una pelota y una raqueta.  A la señal de iniciar, el primer jugador de cada equipo sopla la pelota abanicando, hasta que llegue a la segunda línea.  No se puede tocar la pelota en ninguna forma.  Al llegar a la línea final, toma la pelota y vuelve corriendo, la coloca en la línea de partida y da la raqueta al segundo corredor de su equipo, que repite la acción, hasta que todos uno por uno, han pasado la línea de salida.  El equipo que lo haga primero es el ganador.

Variación: Dos libros formarán los postes del "gol" para cada grupo.
Implementos:  En lugar de paleta o raqueta de ping pong, un abanico, cartón o periódico doblado, una pelotita de papel puede servir de pelota.   

A CORRER MIENTRAS PASA LA BOLA



Indicaciones:  Se hacen 2 bandos y se forman en 2 ruedas concéntricas.  Uno de los jugadores del círculo interno tiene una pelota.  Cuando el director da la señal comienza a pasar la bola, uno a uno, rápidamente.  Al dar la señal el director, es decir cuando comienza a mover la pelota, uno de los del círculo exterior corre por fuera de la rueda; al terminar su vuelta sale otro corredor y así hasta que todos dan la vuelta.  En ese momento se suspende el juego y se cambian los papales.  Los de afuera vienen a la rueda a pasarse la pelota y los otros a correr.  Ganará el equipo que ha sido capaz de dar más vueltas a la pelota en la rueda, mientras los otros corren.   

VARIANTE DE TRENES CIEGOS



Indicaciones:  Los trenes están formados por jugadores en fila india, que se vendan bien los ojos y apoyan las manos en los hombros del que están adelante.  Sólo el maquinista, que es el último de cada tren, no está vendado.  Señala el sitio de la estación final y gana el tren que llegue primero. El maquinista dirige el tren presionando el hombro izquierdo o derecho del que tiene delante, con la mano, y éste transmite lo mismo a los demás.  El juego es en silencio; si alguno habla, el tren debe volver al sitio de partida y comenzar de nuevo. 

BOLOS A CIEGAS



Indicaciones: Se colocan bolos o bolillos en la formación que se quiera.  Desde lejos se intenta tumbarlos con una bola o con un cilindro de madera.  Es interesante vendarle los ojos a quien va a jugar.  Luego de dejarle ver la posición.  Otros, luego de vendar al jugador, le hacen dar una vuelta, para despistarlo.  Gana el que tumbe más boliches. 

PELOTA ENVENENADA (VARIANTE DE LA VENENOSA)



Indicaciones:  Un jugador toma la pelota.  Los demás jugadores se distribuyen en el campo.  Si golpea a un jugador con la pelota, ésta queda envenenada, el jugador pasa entonces a ayudarle a la persecución de los demás compañeros, al tocarlos a todos, termina el juego.  Puede prolongarse por largo tiempo.  El jugador debe pasar la bola a su (s) compañero (s) perseguidor (es).
Variantes:  No se puede dar más de 3 pasos con la pelota sin botarla o tirarla al suelo o pasarla a un perseguidor. El que sale del campo, queda envenenado. El que no ha sido tocado, puede darle con el pie a la pelota o cogerla en el aire; si toca a un perseguidor sin moverse de ese sitio, obtiene doble vida y tendrá entonces que tocarlo dos veces. 

LA PRUEBA DE LOS PITILLOS



Indicaciones:  Los jugadores se dividen en parejas (hombre y mujer).  A todos se les entrega sendos pitillos o pajas o cañas, las que se utilizan en los refrescos.  Se destaca la primera pareja.  La mujer, aspirando fuertemente con el pitillo, paja o caña, trata de sostener un trocito de papel de se da del tamaño de un papelillo de fumar, que el director (a) de juego le ha puesto en el extremo del pitillo, paja o caña. Se le acerca entonces su compañero, coloca un pitillo contra el papel de la contrincante y trata, también por aspiración, de arrebatárselo.  Se organiza entre ambos un duelo; éste termina cuando el papel se fija definitivamente en la paja o pitillo o caña, de uno de los jugadores. Sigue actuando del mismo modo la preja segunda y la tercera y así todas... Los vencedores de esta prueba se emparejan de nuevo y realizan una segunda ronda, hasta que quede un vencedor.

CARA A CARA



Indicaciones: Formación de los jugadores en círculo formando parejas, colocándose uno frente al otro.  En el centro del círculo está un jugador solo, quien grita: "Cara a cara": todos deben realizar esta acción.  Luego dice: "De espaldas": también deben todos hacerlo.  De pronto puede gritar: "Todos a cambiar".  A este grito, todos los jugadores, incluyendo el del centro, buscan nueva pareja, quien quede sin ella, se coloca en el centro y le toca dar las órdenes.  Este juego puede practicarse con un grupo de cualquier número, pero debe ser impar. 

CARRERA DEL MADERO



Indicaciones:  Los jugadores como en el juego anterior. (saltar el palo) El primero corre hacia la línea de llegada, apoya una punta del palo en el suelo, pone la frente apoyada en el extremo superior del palo y en esa posición, sin mover el palo, gira 7 veces alrededor del mismo (con la frente apoyada en él).  Corre de vuelta, le da el palo al segundo y así sigue la carrera.   

SALTAR EL PALO



Indicaciones:  Los equipos en fila, detrás de la línea de partida.  El primero tiene un palo (0.75 a 1 metro).  A la señal, corre hacia la línea de llegada (10 a 15 metros), la toca con el palo y regresa.  Al llegar a su columna, el jugador número 2 toma el otro extremo del palo y los 2 corren hacia el extremo de la fila, detrás de su grupo, llevando el palo cerca del suelo.  Los jugadores de la columna deben saltar el palo. Al llegar al fin (al último jugador); el número 2, toma el palo, corre hacia la línea de llegada, y repite la jugada con el número 3 y así sucesivamente.

Implementos: Un palo de escoba por grupo.  

CARRERA DE BASQUETBOL



Indicaciones: los jugadores se dividen en equipos y esos se colocan en columna o fila, detrás de la línea de partida que estará a unos 5 metros del tablero de básquetbol.  Este juego se puede jugar de la siguiente manera:  La pelota es pasada por sobre la cabeza de cada jugador, de adelante para atrás de la fila.  El último la toma, corre hacia la cesta, lanza, y cuando logre encestar vuelve con la pelota hacia la fila, se coloca de primero y se repite la jugada hasta que todos lanzen al cesto o canasta.
Variaciones: igual que el anterior, pero cada jugador lanza una sola vez, se cuentan los puntos de cada equipo. Para principiantes: lo mismo que los anteriores, pero hasta que la pelota toque el arco de hierro. Igual que los anteriores, pero al correr, hacer "dribbling" como en basquetbol. Rebotando la pelota en el suelo con una sola mano.  Combinar este juego con el "túnel".   

BOMBARDEO



Indicaciones: Se forman dos equipos, cada uno en una mitad del campo. Cada equipo por separado va dando el turno a un jugador para que lance la bola y trata de tumbar los palos.  Luego del lanzamiento, el jugador que estaba en turno debe recoger la pelota y dársela a su compañero, que tiene el próximo turno, (hasta que pasen todos o sean tumbadas todos los palos.
NOTA: Los equipos ponen las reglas del juego, posición de las clavas, distancia de lanzamiento, etc.

Implementos: Una o más pelotas de voleibol; 10 o 15 palos, (si se juega en tierra 10 o 15 botellas vacías) pero es algo peligroso.

Variaciones: Retirar los palos volteadas y después de cierto tiempo contar las restantes. Declarar "perdida" o "fuera", cuando se toca la pelota con otra parte del cuerpo que no sean las manos.

Implementos: tantas pelotas como equipos. 

SUELA CON SUELA



Indicaciones: Un número impar de jugadores; se mueven por la cancha durante largo rato.  Cuando el director (a) da la señal, deben sentarse en el suelo poniendo los pies "suela contra suela" con otra persona (del otro sexo).  Quien quede sin compañero (a) debe tratar de conseguir uno, si no, paga "penitencia".  
Variaciones: Van saliendo los perdedores (un hombre y una mujer cada vez).   

SIGUEME



Indicaciones: Los jugadores de pie forman un círculo, fuera del cual queda un jugador.  Este es el director (a) del juego, quien camina alrededor del círculo y toca a varios jugadores, diciendo: "Sígueme".  Cuando ha tocado a 6 o 7 jugadores, salta, brinca, galopa fuera del círculo, después de un momento puede gritar: "A casa", todos corren hacia sus lugares.  El que llegue primero pasa a ser el nuevo director. 

sábado, 10 de noviembre de 2012

PAREJAS BIEN "APAREJADAS"



Indicaciones: Se forma un círculo estando por parejas atados de una de las manos.  Una pareja corre igualmente atada de las manos, por fuera del círculo.  Se ponen de acuerdo a quien va a tocar, y aquélla pareja con las manos entrelazadas que toquen, deberá correr por el lado contrario al que corre la primera pareja y deben llegar al espacio que dejaron; si nó lo logran, quedarán para hacer lo mismo que hizo la primera pareja: seguir tocando a las demás. 


este es un juego similar a: (pato, pato, ganzo,) ó (la buelta al mundo) ó (pastel cortado) 

FÚTBOL DE BOTELLAS


Indicaciones: Cada jugador lleva la pelota con los pies, haciendo "eses" entre las botellas; si una se cae, hay que detenerse y pararla.
Al llegar a la línea de llegada se toma le pelota y se corre con ella en la mano para dársela al segundo jugador y así sucesivamente.

Implementos: 5 o 6  o botellas por equipo, una pelota para cada equipo.  Los jugadores y las botellas como en el juego de voltear los palos.

Variaciones:
Ida y vuelta haciendo las "eses".   Hay que tumbar las botellas (con la pelota) a la ida y pararlas a la vuelta, etc. 

ROBAR LA CUERDA



Indicaciones: Los jugadores alineados en ambos extremos del campo de juego.  La cuerda en el suelo, en el centro del campo "a lo ancho".  A la señal, los jugadores corren a apoderarse de la cuerda y sigue uno de los jugadores de más arriba, hasta que todos pasen.  El jugador que se -apodere de la cuerda debe tocar a su oponente.  Luego regresa a su fila y el director del equipo la coloca nuevamente en el centro. 

VOLTEAR LOS PALOS



Indicaciones: Se hacen dos equipos de 6 a 8 jugadores que se colocan en columnas, detrás de una línea de partida común, convenida de antemano.
Los 5 palos (u 8) de cada equipo se colocan paradas a 3 metros de distancia, una de la otra y en una línea, de la partida hasta la llegada.  A la señal, el primer jugador de cada equipo corre tumbando los palos o botellas que le corresponden; regresa y toca la mano del segundo que debe pararlas en su sitio (si una cae, debe volver a levantarla) y así sucesivamente.

Variaciones: Los 5, 6 y 8 palos de cada equipo están juntas, dentro de un pequeño círculo, en la línea de llegada.

Implementos: 5 palos o botellas por equipo (el número correspondiente). 

PELOTA VENENOSA



Indicaciones: Un equipo forma un círculo, el otro se agrupa adentro. Los de afuera lanzan la pelota tratando de tocar con ella a los de adentro.  Estos deben evitar ser tocados.  Cuando la pelota toca un jugador de adentro, éste sale del juego.  Se juega en 2 tiempos de dos minutos; se cuenta un punto para el equipo de adentro por cada jugador que, a los 2 minutos, no haya sido golpeado; los de adentro no pueden salir. No se cuenta una pelota que haya tocado el suelo, o que golpee por encima de la cintura.  

Implementos: Pelota de voleibol.
Variaciones: Jugar hasta que hayan sido eliminados todos los de adentro.  Gana el equipo que resista más. Vale solamente la pelota que rebota del suelo, no el tiro directo.   

ROBAR LA BOTELLA



Indicaciones: los jugadores se dividen en 2 grupos, uno frente a otro (aproximadamente 5 metros entre las dos líneas de jugadores).  Cada grupo se numera, comenzando por el de la izquierda de cada grupo, la botella se coloca en el centro del espacio entre los equipos,
El director (a) llama un número.  Los jugadores de cada lado que tengan ese número corren hacia el centro y tratan de "robar" la botella y correr de regreso a su fila.  Si lo consigue, anota dos puntos.  El otro trata de tocarlo antes de que llegue a su lado; si lo logra, un punto es para él.  Si uno de los dos, toca la botella, aunque no la tome, puede ser tocado y perder su punto.

Implementos: Una botella, o un palo con un trapo atado, etc. 

EL GATO Y EL RATÓN



Indicaciones: Este juego es muy conocido, pero siempre que se realiza, tiene sus encantos. Se entabla un diálogo entre "el gato" y "el ratón".
Gato:    "A que te agarro ratón".
Ratón: "A que no gato ladrón".
Los jugadores en círculo, con las manos enlazadas.  Un jugador adentro, es el "ratón"; otro afuera, es el "gato".
Los jugadores del círculo ayudan al "ratón" y molestan al "gato" levantando y bajando los brazos para que aquél pase y éste no.  No se puede romper el círculo.

Variaciones: Los jugadores en varias columnas, mirando hacia el mismo lado, con los brazos extendidos a los lados.  El gato y el ratón deben correr por los "pasillos", entre las filas.  Los jugadores pueden defender al "ratón" cambiando de posición (estar de frente hacia un sólo lado), de modo que los pasadizos se hagan "a lo largo" en lugar de "a lo ancho" del grupo de filas o columnas, cuando el director (a) dá la señal para el cambio de frente.

Variación:
Puede haber más de un "gato" y un "ratón" al mismo tiempo.

GOL DE PIERNAS



Indicaciones: Los jugadores se ponen de pie, en círculo, con las piernas bien separadas, los pies tocando los de los jugadores de cada lado.  Se inclinan doblando la cintura y defienden el espacio entre las piernas usando las manos abiertas.  Un jugador al centro es quien lanza la pelota, con el objeto de hacer "gol" pasando la pelota por las piernas de otro jugador.  Cuando a un jugador se le hace 3 goles, sale del círculo.  Si el jugador que lanza la pelota, logra hacer "gol", cambia de posición con el de afuera; los que salieron pueden iniciar otro juego.

Variación: Usar una sola mano. No permitir, un jugador al centro, en este caso, unos a otros tratan de hacer "gol" con sus vecinos.

Implemento: Una pelota de voleibol o de goma. 

miércoles, 7 de noviembre de 2012

aceite de iguana

esta es mi cabeza
mas lista que un delfín

(coro niños)

aceite de iguana le vamos a untar 

(coro niños)

y para que?

(coro niños)

para moverme de aquí para allá

(coro niños)
(coro niños)

se repite la letra cambiando cada vez una parte del cuerpo...

estos son mis brazos
mas fuertes que el acero...

esta es mi pancita
mas dura que un balón...

estas son mis pompas 
mas duras que un tambor...

estos son mis pies 
mas rápidos que una gacela...



este es un canto muy útil en la integración del esquema corporal.
al tiempo que el pequeño descubre sus posibilidades de movimiento, descubre las de sus compañeros.
el canto consiste en seguir las indicaciones, recurriendo a la expresionismo corporal al dramatizar lo que escuchen.
frotaran fuertemente la parte del cuerpo que se mencione, simulando untar el aceite de iguana (la variable sera cuando indiques a un pequeño de manera indistinta que realice el movimiento del cuerpo de una forma creativa y un poco exagerada  )