martes, 30 de abril de 2013

Autógrafos


Edad A partir de 18 años
Duración 30 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Copias y plumas

1. Definición
Se trata de pedir autógrafos de diferentes personas que corresponden a una serie
de características más o menos divertidas.

2. Objetivos
Contactos espontáneos en grupos nuevos para diluir la ansiedad a la hora de
iniciar un taller.

3. Desarrollo
Se reparten copias de una hoja con instrucciones a cada integrante del grupo
(véase material de entrega para tener un ejemplo). Cada quien trata de llenar su
hoja con firmas de diferentes personas que corresponden a las características.
Cada persona firmará también en las hojas de otras personas, siempre y cuando
se le solicite, alguna característica suya. No se vale firmar dos características en la
misma hoja. ¿Se logra completar la hoja con autógrafos sin repetir uno sólo?

4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado

5. Variantes
En grupos menos numerosos l@s participantes seleccionan (individualmente)
unas 10 características en su hoja que creen poder encontrar en el grupo.
Después se dedican a buscar firmas para estas características, nada más.

6. Comentarios
Cada quien adapta la hoja de entrega según las características de su público o
según el tema del taller. ¡ojo! tienen que ser una preguntas divertidas y/o no
comprometedoras. Es un rompehielos, nada más.

7. Fuente
Acevedo Ibáñez, Alejandro, Aprender jugando. 60 dinámicas vivenciales (tomo
2). México, Noriega-Limusa, México, 1991 (1981), p. 31-34.

8. Material de entrega

Pide el autógrafo de alguien del grupo que corresponda a cada
característica en la lista. Busca una persona diferente por cada
característica. ¡Buena suerte!

1. Toca un instrumento musical (¿cuál?)
2. Tiene una jefa en su trabajo
3. Ha leído Harry Potter 7
4. Sabe tejer
5. Ha fumado pero lo dejó por completo
6. Enseño a alguien a manejar
7. No le gustan las verduras
8. No sabe nadar
9. Trabaja en fines de semana
10. Es abuel@
11. Se baña con agua fría
12. Tiene un lunar grande (¿dónde?)
13. Trae ropa interior azul
14. No sabe andar en bicicleta
15. Tiene muchas cosquillas en los pies
16. Tiene exactamente la misma altura que tú
17. No tiene herman@s
18. Tiene un calcetín roto (muéstralo)
19. Tiene dos mascotas en su casa
20. Es vegetarian@
21. Ha estado alguna vez en Real de Catorce
22. Recuerda sus sueños en las mañanas
23. Quiere darte un beso (hazlo)
24. Trae un dulce en la bolsa (muéstralo)
25. Ha vivido en el extranjero (¿dónde?)
26. Se ha roto algún hueso alguna vez
27. Cumple años en el mismo mes que tú
28. No ha entrado en un McDonalds en 5 años
29. No tiene televisión en su cuarto
30. Sabe hacer pasteles
31. Quiere cargarme por 20 segundos (hazlo)
32. Ya se aburrió de este juego
1

Nombres contra reloj


Edad A partir de 12 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno

1. Definición
Se trata de decir lo más rápido posible los nombres del grupo en dos cadenas (en
sentido del reloj y contra reloj).

2. Objetivos
Romper el hielo con una sencilla tarea que implica relacionarse con las demás
personas de un grupo grande o mediano. De pasada sirve para captar ya algunos
nombres.

3. Desarrollo
El grupo en círculo. Alguien empieza diciendo su nombre e inmediatamente
después la persona a su derecha dice su propio nombre. Enseguida, la persona a
su derecha dice su nombre, y así seguido hasta completar el círculo. Después se
hace lo mismo pero hacia la izquierda. Cada quien dice su propio nombre nada
más, de la manera como le gusta decirlo (“Chela” para Araceli, tal vez).
Cuando todo el grupo sepa ya como va la actividad empieza el “concurso”: la
cadena de nombres hacia la derecha es el “equipo A” (se puede buscar un
nombre un poco más interesante, tal vez relacionado con el tema de la  clase), la
cadena de nombres hacia la izquierda es el “equipo B”. Ahora van a “competir”:
cuando la primera persona dice su nombre empiezan simultáneamente las
cadenas hacia la derecha (equipo A) y hacia la izquierda (equipo B). Gana el
equipo quien llega primero a la última persona. Obviamente son las mismas
personas en ambos equipos -todo el grupo- pero la diversión estará garantizada,
sobre todo en los momentos muy confusos donde las cadenas se cruzan.

4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado

5. Variantes
Se puede repetir el juego pero empezando desde dos lugares diferentes del grupo
(por ejemplo: Johanna empieza la cadena a la derecha y Giovanni empieza la
cadena a la izquierda)

6. Comentarios
¡Tratar de animar al grupo! No hay que echar a perder un juego divertido por falta
de energía en las primeras instrucciones.
Parte de la diversión (o de los obstáculos a vencer) es la confusión creada en el
lugar donde las dos cadenas de nombres se cruzan. Seguramente necesitarán un
poco de práctica para superarla.

7. Fuente
Adaptación por Frans Limpens de Hustle Bustle en Butler, Steve & Rohnke, Karl,
QuickSilver. Adventure games, initiative problems, trust activities and a guide to
effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1995, p. 87-89.

Intercambio


Edad A partir de 10 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Fotos de revistas

1. Definición
Se trata de intercambiar partes de fotos de revistas hasta completar una figura
cada quien.

2. Objetivos
Romper el hielo con una sencilla tarea que implica relacionarse con varias
personas.

3. Desarrollo
Antes del juego se preparan suficientes fotos de revista (cuerpo entero de una
persona, más o menos del tamaño de una hoja), una foto por cada persona. Se
recorta cada foto en cinco partes (parte 1 con la cabeza, 2 con los hombros, 3 con
el torso, 4 con las piernas y 5 con los pies). Se remueven todas las piezas y se
reparten al azar 5 piezas a cada persona (Alma recibe 3 cabezas, un torso y unos
pies, por ejemplo).
A una señal todo el mundo empieza a llamar el tipo de pieza que quiere cambiar
(Alma grita: ¡cabezas! ¡cabezas!) Todo el mundo cambia piezas hasta obtener un
cuerpo entero. Estos cuerpos se ponen en exposición (en el piso o contra las
paredes)

4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado

5. Variantes
En un segundo momento se puede pedir que cada quien obtenga una figura
completa ‘correcta’ (la foto original). Para conseguirlo se puede pedir u ofrecer una
pieza a la vez (‘yo pido una cabeza’, por ejemplo) sin mostrarla. Las piezas
‘correctas’ obtenidas ya no se ofrecen. El problema es que seguramente algunas
personas coleccionarán piezas de la misma foto durante algún tiempo.

6. Fuente
Idea de Deacove, Jim, Co-op games manual. Perth, Ontario, Family Pastimes,
1990(2), 1974 (1), p. 14. Variación de Frans Limpens.

jueves, 25 de abril de 2013

TODOS EN PEDAZOS


Edad A partir de 3 años
Duración 5 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Papel

1. Definición
Se trata de buscar a una o más personas que tengan las piezas faltantes de mi mini-rompecabezas.

2. Objetivos
Rompehielos con muy bajo umbral. Actividad para interrelacionarse espontáneamente y con seguridad con una gran cantidad de personas.

3. Desarrollo
Prepara pequeños rompecabezas, recortando pedazos de papel de reciclado o periódico asegurándote que todos los rompecabezas sean diferentes y que tengas piezas suficientes para el grupo.
Cada persona recibe un pedazo de papel. Se dice al grupo que se trata de pequeños rompecabezas de dos piezas (o si quieres formar grupos de 3, 4, 5 piezas, según el número de personas deseado por grupo). Cada quien buscará a las personas con las piezas faltantes y se quedarán juntas. En grupos nuevos las personas de las parejas (o grupos) se presentan mutuamente (su nombre, de donde vienen, su interés particular en el taller,…).

4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.

5. Comentarios
Esta actividad puede ser útil para repartir el grupo de una manera diferente y evitar que las parejas sean siempre con ‘personas seguras’.

6. Fuente
Adaptación de Puzzled People en Orlick, Terry, The second cooperative sports
and games book. Random House, New York, 1982, p. 86.