martes, 4 de diciembre de 2012

PELEA DE PAÑUELOS SIMPLE.


  1. Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un pañuelo colocado en la parte trasera de su pantalón, en la cintura, de forma que sea fácil sacarlo con sólo tirar de el.
    El juego consiste en tratar de quitar el pañuelo al contrario sin que quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atención de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminación (parejas).
    Deben evitarse los golpes o juego brusco.

    Variación : El pañuelo puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fácil de sacar al tirarlo. Por ejemplo :
    En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de mayor duración.
    El una muñeca : mas complicada aun, se torna algo violenta.
    En la cabeza : muuuuuuy peligroso ! ! !

AMARILLO, AZUL Y ROJO


indicaciones:
En este juego intervienen únicamente dos jugadores, que deben colocarse frente a frente bien sea sentados o permaneciendo en pie. Para iniciar el juego, colocan las manos sobre sus respectivas piernas, al mismo tiempo que dicen: "amarillo"; levantan luego las manos a la altura del pecho, pero con las palmas mirando al contender, y dicen: "azul"; luego juntan las palmas de la mano derecha, produciendo un poco de ruido, al tiempo que dicen "rojo". Vuelven las manos a la primera posición para continuar en la misma forma, pero esta segunda vez ya chocan las palmas de la mano izquierda.
El juego se va acelerando cada vez más, y hasta que uno de los contendores se equivoque, ya sea de color nombrado o en la palma chocada, tras de lo cual pasa a continuar el juego otra pareja.
Puede ser realizado este juego por varias parejas simultánea­mente, o hacer "barra" a una sola pareja, cosa que a veces hace poner un tanto nerviosos a los jugadores, predisponiéndolos a equivocarse.

EL SOMBRERITO



Indicaciones: Se colocan frente a frente los jugadores, divididos en 2 equipos a unos 10 metros de distancia.  Se numeran los jugadores y deben quedar uno frente a otro.  El director dice un número y los correspondientes de cada equipo salen a coger un sombrero colocado en el centro, sobre el suelo.  Los jugadores deben llevar el sombrero arrastrándolo, con un palo, hasta pasar una línea que se ha trazado en el suelo para su propio equipo. Sólo se puede mover el sombrero arrastrado; debe cuidarse de que el compañero no le toque ninguna parte de su cuerpo.  Si llegare a suceder, debe soltar el sombrero inmediatamente.  Gana puntos el equipo cuyos jugadores hayan cumplido todas las reglas del juego.  Cada vez se llama a diversos números, hasta que todos pasan a recoger el sombrero.
NOTA: El jugador que tiene el sombrero puede tocar a su rival.  Al llegar a la línea demarcada donde debe arrastrar el sombrero lo devuelve al centro y salen otros dos jugadores.

SALTOS



Indicaciones: Para el salto alto se colocan 2 soportes y una cuerda o una varita fina que se pueda caer al menor movimiento y que no vaya a causar daño a los jugadores.  Poco a poco se puede levantar la marca, por las muescas que tienen los soportes y donde puede anotarse la altura desde el suelo.  Para el salto largo debe pintarse una raya que cada jugador debe pisar.  Si pisa atrás de la raya en el momento del salto, perderá unos centímetros, si pisa delante de la raya, el salto no es válido; comete una falta. Cada jugador tiene derecho a 3 saltos y se medirá el salto mejor realizado.  Para esto es necesario medir muy bien los pasos de la distancia, correr muchísimo e impulsarse fuerte.  Pero también se puede saltar a pie junto, sin impulso. El salto triple es parecido al salto largo; sobre la línea marcada se impulsa con una pierna y cae sobre el mismo pie; da el segundo salto, con la otra y el tercero con las dos a la vez.  Son 3 saltos sucesivos, en serie, sin demora.   

LUCHAS INDIAS



Indicaciones: Dos jugadores frente a frente, con los cuerpos bien cerca y los brazos tendidos a los lados, empujan con sus manos las de los contrarios hasta hacerles mover uno de los pies.  Lo importante es guardar el equilibrio y resistir la tensión que hacen los compañeros.  
Variaciones: Los jugadores se toman de las manos derechas (como saludando) y se paran con los pies derechos tocándose; los pies izquierdos apoyados bien atrás.  Hay que obligar al otro a mover el pie izquierdo, tirando y empujando su mano derecha en todos los lados (o sea en todas las direcciones).   

DESPERTO LA FIERA



Indicaciones:   Un jugador que es la "fiera", se coloca en el centro y con la mano se tapa los ojos.  A unos 10 metros de distancia se pinta una raya a la izquierda y otra a la derecha.  Los jugadores van bailando alrededor de la "fiera dormida".  De repente el director (a) del juego grita: "Despertó la fiera" y todos los jugadores corren a situarse detrás de una línea.  Mientras la "fiera" los persigue.  Si la "fiera" alcanza a alguno, éste será la "fiera" para el siguiente juego.   

variante: pueden ser niñas contra niños y se intercambia el rol de las fieras 

ENCENDER LA VELA



Indicaciones:  Se dividen los jugadores en parejas.  Una persona debe tener la vela encendida y otra no.  Cada pareja se coloca frente a frente, hincando sólo una rodilla en tierra y mantener la otra pierna suspendida en el aire.  En esta posición los que tienen la vela apagada deben tratar de encenderla con la que tiene el compañero respectivo. 

LA CARRERA DE GLOBOS



Indicaciones: Dos equipos en fila frente a frente.  Cada jugador tiene un globo.  A la señal del director, los dos primeros jugadores deben inflar los globos y luego sentarse en ellos basta reventarlos.  Sólo cuando los ha reventado siguen los siguientes, realizando la misma operación.  Gana la fila que primero termine.  

EL ENCUENTRO



Indicaciones: Varios jugadores se sientan en círculo, pero un poco separados.  Dos jugadores vecinos cogen cada uno un objeto.  Otro jugador, sin ver, ordena que se comience el juego.  Cada objeto pasa de mano en mano, pero en dirección opuesta.  De repente se ordena que se devuelvan los objetos en dirección contraria (por medio de un silbo o una palmada).  Se deja el juego cuando alguno queda con los dos objetos; se le obliga a penitencia o se elimina del juego.  Se comienza de nuevo, tratando de llevar el ritmo con los brazos al circular los objetivos.   

LA CONQUISTA DE LA BANDERA



Indicaciones:  Se coloca una bandera en un sitio cubierto de piedras, hojas secas, papeles, ramas, etc.  Cerca a este lugar se deja un centinela, a quien se le vendan los ojos.  Los demás jugadores se retiran a unos 20 metros, y al dar la orden el directora) del juego, se viene caminando muy sigilosamente, con los brazos extendidos horizontalmente, erguido el cuerpo, a conquistar la bandera.  Cuando el centinela escucha un ruido, grita, o pita, y señala con el dedo el sitio donde se produjo el ruido; si allí hay un jugador, queda eliminado del juego.  Con todos los eliminados se realiza un juego de "penitencia". 

CARRERA DEL HUEVO POR EQUIPOS



Indicaciones: Se forman sub-grupos haciendo figuras: cuadros, líneas o filas, círculos, según lo convenido por todos.  Se marcan líneas de partida y de llegada.  El primer jugador de cada cuadro (o línea, fila o círculo), pone el huevo en la cuchara y sostiene la cuchara con la boca; corre o camina aceleradamente hasta la llegada y regresa a la línea de partida.  El segundo de su equipo hace lo mismo.  Durante el ejercicio no se debe tocar la cuchara ni el huevo; si ésta se cae, debe ponerse otra vez en la cuchara (el huevo debe ser duro), pero en esta forma se atrasa el juego.  Lo importante es guardar el equilibrio.

Implementos: Una cuchara por jugador, un huevo duro, por equipo.   

TRENES CIEGOS



Indicaciones: Se forman varias filas de 5 a 6 personas, de acuerdo al número de participantes; se vendan los ojos al primero de cada fila, con un pañuelo; el segundo debe colocar sus manos encima del primero y los restantes en la cintura; al dar la señal deben marchar hacia la meta señalada con anterioridad -sin correr- guardando el equilibrio ante los obstáculos que encuentren en el camino.  Lo interesante es el diálogo que se sigue sobre la actitud de dejarse guiar por un ciego.   

EL CANGURO SALTARIN



Indicaciones: Se deben formar dos equipos en igual número de participantes, tratando de hacer un túnel con las piernas bien abiertas de todos los jugadores, dejando una distancia adecuada.   Los jugadores que encabezan las filas respectivas, deben lanzar los balones por encima de sus cabezas, pasando de mano en mano por cada jugador; deben evitar caer los balones porque esto no deja avanzar el juego.  El último jugador debe devolver la pelota por el túnel formado con las piernas de todos los jugadores; el primero agarra nuevamente la bola y sale con ella entre las piernas, hasta ocupar el último lugar; la fila corre un puesto adelante; así todos los jugadores.

Implementos: Dos pelotas (balones), un pito para dar la señal.  

LAVARSE LA CARA



Indicaciones:   Se trata de autodominio en los movimientos.  Se divide el grupo en dos equipos formando cada uno una ronda o círculo cerrado.  De cada equipo sale un jugador (los que encabezan la ronda).  Estos deben hacer los ademanes de "lavarse la cara", desde sus puestos respectivos, luego deben "secarse la cara" con una "toalla" imaginaria, haciendo los ademanes de "abrirla" y "cerrarla" y luego "entregarla" al compañero; después hacen el recorrido de la ronda con gran rapidez, regresan a sus puestos respectivos; así harán todos los jugadores.  Se anotan puntos a los equipos dependiendo de la habilidad de cada jugador.   

CORTAR LA MASA



Indicaciones: Se forma un círculo con los participantes, todos cogidos de las manos.  El director (a) del juego, inicia cortando la  unión de dos manos entrelazadas; desde ese momento, los jugadores que han sido desunidos, danzan rítmicamente pero con rapidez en sentido inverso por fuera del círculo; dan la vuelta al círculo y el jugador que llegue primero, grita: "torta de maíz, ya estoy aquí".  Este jugador romperá otras dos manos entrelazadas, en cualquier parte del círculo y éstos inician nuevamente la danza rítmica; y así sucesivamente.
Implementos: Un pito para indicar la ida de los jugadores.
Variación: La danza se puede hacer con música.

VIGILAR EL VECINO



Indicaciones: Se trata de educar los reflejos.  Los jugadores forman un círculo; cada uno debe estar en sus respectivas sillas, se dividen en dos equipos.  El director (a) del juego, dirige o lanza la pelota a cualquiera de los participantes.  Este la recibe rápidamente sin dejarla caer; los compañeros que están a su izquierda y derecha respectivamente, deben alzar la mano que está más cerca al jugador, sin equivocarse, enmarcando al que recibió la pelota, de tal manera que un jugador alza la mano derecha y el otro la izquierda. Los equipos deben variar de vez en cuando de sitio para fomentar el interés, evitar las rivalidades y la competencia malsana.
Implementos: Sillas, una pelota, un pito para dar la señal. 

BLANCO Y NEGRO



Indicaciones:  Los jugadores divididos en dos equipos: el "blanco" y el "negro" (pueden varias los colores), observan detenidamente la forma de lanzar la tablilla al aire por el director del juego.  La tabilla debe estar pintada a cada lado con los colores indicados.  El lado que caiga hacia arriba determina que el equipo de ese color debe correr y hacer prisioneros (tocándolos) a los del otro color. Se marcarán refugios o zonas de seguridad donde los jugadores no puedan ser "tocados".  Se repite el juego hasta que un equipo sea el ganador; éste debe indicar al perdedor el juego de "penitencia" que le tocará hacer.

Implementos: La tabilla pintada diferente a cada lado, con el color indicado; de 0.15 x 0.05 cms.

Variación: Los prisioneros pasan a engrosar el equipo contrario. 

EL RECOGEDOR



Indicaciones: Colóquese al grupo formando un círculo, de cara al centro de éste.  Un jugador, situado en el centro, tiene una larga cuerda con una pelota atada a un extremo.  Al darse la señal, se hace rodar la cuerda en torno al círculo, obligando a los que lo forman a saltar sobre ella.  El que es atrapado por la cuerda cambia de lugar con el jugador del centro.  Puede hacerse el juego más difícil colocando a los participantes:        1) de espaldas al centro; 2) agachados.   

CARRERAS DIFICILES



Indicaciones:  Se pueden hacer carreras de relevos con algunas dificultades como las siguientes: Con un vaso lleno de agua; si se cae una gota, debe llenarlo de nuevo. Correr en pata sola o en pata de gallo o con una sola pierna.             Los de tumo esperan sentados hasta que llegue el compañero y deben ponerse de pié sin apoyar las manos.  En reverso, es decir corriendo hacia atrás; si se caen, deben comenzar de nuevo las carreras.  Con escaleras: en el centro se coloca una escalera y cada uno debe tocar todos los barrotes. Con velas encendidas: si se apaga la vela, debe regresar a prenderla en el sitio de salida.

Implementos:  Los necesarios para cada ocasión.  

RIÑA DE GALLOS



Indicaciones: Este juego es propio para varones o niñas pequeñas.  Dos jugadores, con los brazos cruzados y saltan en un solo pié, deben tratar de empujar al otro con el hombro y hacerle pisar tierra, con el pié que deberá estar en el aire.   

CARRERA CON TRES PIERNAS



Indicaciones:  Cada grupo se forma con 3 jugadores.  El del medio se coloca en dirección opuesta a los otros dos y amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compañero; y la derecha a la derecha del otro.  Al dar la señal por el director del juego, todos los jugadores, en grupos de 3, corren así amarrados, la distancia que se ha fijado y regresa al sitio de donde salieron.  Los que se quedan de último, juegan a "penitenicias".

Implementos:
  Cuerdas para amarrarse las piernas. 

MIENTRAS REBOTA LA PELOTA



Indicaciones:  Los jugadores se hacen en círculo, a unos 2 metros de distancia uno del otro.  Uno de ellos agarra una pelota y pasa al centro; la tira fuertemente contra el suelo, para que rebote alto y dice: "para fulano" (dice el nombre de uno de los jugadores).  El jugador nombrado sale corriendo para evitar que el otro le dé un pelotazo y salir del juego. Si recoge bien la pelota, pasa al centro mientras el otro ocupa su lugar en la rueda.  La tira nuevamente, bien fuerte y dice: "Para fulano". quien quede sin eliminar, gana los aplausos de los compañeros.  

ESCONDER LA CORREA


Indicaciones:  El jugador agarra una correa y los demás se retiran, mientras la esconde.  Luego grita: "ya está" y regresan todos a buscarla.  El dirigente del juego dice: "frío, frío", cuando se alejan; "tibio, tibio" cuando se van acercando; "caliente, caliente" cuando están muy cerca; "se queman" cuando casi la agarran.  Quien la encuentre, grita: "Fuego, fuego" y persigue a los demás jugadores con la correa hasta que ellos lleguen al sitio de seguridad o refugio, previstos con anterioridad.  Quien encontrará la correa, la esconde para el juego siguiente.