Indicaciones: Los integrantes de cada equipo se montan en un palo o cuerda,
imitando los caballos. A la señal corren
sin perder su posición, van hasta la línea de llegada y vuelven a la de
partida, se toma el tiempo. Los últimos
en llegar según el tiempo determinado, juegan nuevamente a
"penitencias".
compañeros educadores físicos, este blog esta creado con la esperanza de que su contenido les sea de utilidad para enriquecer sus practicas docentes o para engrandecer su conocimiento de actividades, cantos, juegos, o estrategias que puedan utilizar a lo largo de su carrera o en su vida laboral como docentes de educación física.
sábado, 24 de noviembre de 2012
EL TUNEL DE RELEVO
Indicaciones: Los jugadores se dividen en equipos iguales, depende la
cantidad de jugadores que haya. Se
colocan detrás de la línea de partida con las piernas separadas; de esta forma
se hace el "túnel"; a 10 o 20 metros de distancia, al frente se marca
la línea de llegada. El primer jugador de cada equipo tiene una pelota. Dada la señal de comienzo el primer jugador
empuja o lanza la pelota hacia atrás, la cual irá pasando por el
"túnel". El último la agarra y
corre hasta la línea de llegada, regresa al primer puesto y lanza nuevamente la
pelota por el "túnel". Vence
el equipo cuyo último jugador sea el primero en regresar a la cabeza del
"túnel".
CARRERA DE LA SILLA
Indicaciones: Los equipos, por parejas, se colocan en columna o fila detrás
de la línea de partida. Cada pareja
corre tomada de la mano; el hombre lleva una silla cerrada y al llegar a la
línea de meta, señalada anteriormente, abre la silla; la dama se sienta, y se
pone de pie; el hombre cierra la silla.
Se toman de la mano y corren a la línea de partida. Le dan la silla a la segunda pareja y
así sucesivamente hasta que todos hayan repetido las mismas acciones. Es necesario hacer todos los movimientos sin
equivocarse. El equipo que termine de
último, debe hacer un juego de penitencia".
Implementos: 2 sillas
plegables.
RELEVO DEL PAÑUELO
Indicaciones: Se hace un círculo, se numeran.
Se da un pañuelo al número par y al impar; corren cada uno por su lado y
cuando llegan a su sitio entregan el pañuelo par a los números pares y el
pañuelo impar a los compañeros con números impares; gana quien termine primero,
con los otros se realiza un juego de "penitencia".
CARRERA DEL MARQUES
Indicaciones: Los jugadores se distribuyen en parejas (hombres y
mujeres). A la señal, un miembro de la
primera pareja de cada equipo coloca dos papeles en el suelo y sobre ellos pasa
la otra pareja. Esta debe hacer lo
siguiente: la mujer levanta los pies y su compañero mover los papeles hacia
adelante, hasta llegar a la línea señalada con anterioridad; allí se cambia de
"rol". Quien camina sobre papeles
no puede tocar el suelo. Se debe tener a
mano papeles extras para ir reponiendo los rotos.
Implementos: 2
hojas de papel por equipo (periódicos, etc.).
Variaciones: Los jugadores
corren de a uno, saltando y adelantando sus propios papeles de periódico y sin
pisar el suelo.
RELEVO DEL CANGURO
(DOBLE CANGURO)
Indicaciones: Se
trata de guardar el equilibrio al correr con un obstáculo entre las piernas,
más exactamente las rodillas. Se dividen el grupo de participantes en dos
filas con igual número de jugadores.
Estos harán un túnel con las piernas bien abiertas (como en el simple
Canguro).
El jugador que encabeza la fila lanza la pelota por el túnel hasta el
último jugador; éste la recoge, se la coloca entre las rodillas y trata
de imitar el brinco del canguro; en esta forma, lo más rápido que sea posible,
llega a la cabeza de la fila; él mismo vuelve a lanzar la pelota por el túnel,
hasta llegar al último lugar, el jugador que está en ese sitio repite de nuevo
los pasos anteriores y así todos los demás.
jueves, 15 de noviembre de 2012
EL CABALLITO
galopa caballito
galopa sin cesar
galopa ligerito
no vallas a fallar
que mientras tu galopas
el prado cruzare
y pronto a mi casita
del bosque llegare...
estamos caballito
de vuelta en nuestro hogar
entremos despacito
y ahora a descansar...
se repite tres veces la canción...
galopa sin cesar
galopa ligerito
no vallas a fallar
que mientras tu galopas
el prado cruzare
y pronto a mi casita
del bosque llegare...
estamos caballito
de vuelta en nuestro hogar
entremos despacito
y ahora a descansar...
se repite tres veces la canción...
AGUA, JABON, PASTA Y CEPILLO
marchando, marchando
moviendo la bandera
(coro niños)
todos a luchar
contra las bacterias
marchando, marchando
moviendo la bandera
(coro niños)
todos a luchar
contra las bacterias
agua, jabón pasta y cepillo
(coro niños)
agua, jabón pasta y cepillo
agua, jabón pasta y cepillo
(coro niños)
agua, jabón pasta y cepillo
se repite tres veces la canción...
DINÁMICA: el grupo se coloca en circulo simulando tener un cepillo en la mano, al iniciar la canción realizaran movimientos de marcha y simulando mover una bandera, posteriormente aran diferentes movimientos coordinados con la música simulando cepillar los dientes y utilizando el lenguaje gesticular, por ejemplo enseñando los dientes para terminar haciendo el cepillado de los mismos.
moviendo la bandera
(coro niños)
todos a luchar
contra las bacterias
marchando, marchando
moviendo la bandera
(coro niños)
todos a luchar
contra las bacterias
agua, jabón pasta y cepillo
(coro niños)
agua, jabón pasta y cepillo
agua, jabón pasta y cepillo
(coro niños)
agua, jabón pasta y cepillo
se repite tres veces la canción...
DINÁMICA: el grupo se coloca en circulo simulando tener un cepillo en la mano, al iniciar la canción realizaran movimientos de marcha y simulando mover una bandera, posteriormente aran diferentes movimientos coordinados con la música simulando cepillar los dientes y utilizando el lenguaje gesticular, por ejemplo enseñando los dientes para terminar haciendo el cepillado de los mismos.
QUE BIEN... SALUDO
que bien que tu
estas aqui
(coro niños)
el verte me hace feliz
(coro niños)
que bien que nos encontramos
todos juntos
podremos jugar
(coro niños)
¡bienvenido aqui!
(coro niños)
que bien que tu estas aqui
el verte me hace feliz...
(coro niños)
que bien que nos encontramos
todos juntos
podremos jugar
(coro niños)
bienvenido aqui
(coro niños)
que bien que tu estas aqui...
DINÁMICA: por parejas entonan el coro y manejar el lenguaje gesticular (amplia sonrisa)
y terminar con un saludo fuerte de mano.
VARIABLE: cambiar de parejas al terminar la frase y recorrer el mallor numero de compañeros
estas aqui
(coro niños)
el verte me hace feliz
(coro niños)
que bien que nos encontramos
todos juntos
podremos jugar
(coro niños)
¡bienvenido aqui!
(coro niños)
que bien que tu estas aqui
el verte me hace feliz...
(coro niños)
que bien que nos encontramos
todos juntos
podremos jugar
(coro niños)
bienvenido aqui
(coro niños)
que bien que tu estas aqui...
DINÁMICA: por parejas entonan el coro y manejar el lenguaje gesticular (amplia sonrisa)
y terminar con un saludo fuerte de mano.
VARIABLE: cambiar de parejas al terminar la frase y recorrer el mallor numero de compañeros
BIENVENIDOS TODOS
bienvenidos todos
vamos a empezar a reír a jugar
con el maestro, (X)
formaremos, una rueda,
y si queda, muy bien hecha
cantaremos la... la... la...
vamos a empezar a reír a jugar
con el maestro, (X)
formaremos, una rueda,
y si queda, muy bien hecha
cantaremos la... la... la...
miércoles, 14 de noviembre de 2012
QUE NO SE CAIGA EL PALO
Indicaciones:
Los jugadores se colocan en círculo y se numeran: 1, 2, 3, etc. Un jugador se coloca en el centro, poniendo
un palo y lo sostiene verticalmente con el dedo índice. De repente grita un número y suelta el
palo. El jugador de ese número salta
rápidamente y agarra el palo antes de que caiga, si lo consigue, vuelve a su
lugar, pero si alcanza a caer el palo al suelo, se queda en el centro
sosteniendo el palo, y el otro va a ocupar su sitio y su número. El que pierde 3 veces, debe pagar penitencia.
CARRERA DEL ABANICO
Indicaciones: Los jugadores se colocarán, en fila, detrás de la línea de
partida. A 5 metros se marca una línea
de llegada. Cada equipo tiene una pelota
y una raqueta. A la señal de iniciar, el
primer jugador de cada equipo sopla la pelota abanicando, hasta que llegue a la
segunda línea. No se puede tocar la
pelota en ninguna forma. Al llegar a la
línea final, toma la pelota y vuelve corriendo, la coloca en la línea de
partida y da la raqueta al segundo corredor de su equipo, que repite la acción,
hasta que todos uno por uno, han pasado la línea de salida. El equipo que lo haga primero es el ganador.
Variación: Dos libros formarán los
postes del "gol" para cada grupo.
A CORRER MIENTRAS PASA LA BOLA
Indicaciones: Se
hacen 2 bandos y se forman en 2 ruedas concéntricas. Uno de los jugadores del círculo interno
tiene una pelota. Cuando el director da la señal comienza a pasar la bola, uno a uno, rápidamente. Al dar la señal el director, es decir cuando
comienza a mover la pelota, uno de los del círculo exterior corre por fuera de
la rueda; al terminar su vuelta sale otro corredor y así hasta que todos dan la
vuelta. En ese momento se suspende el
juego y se cambian los papales. Los de
afuera vienen a la rueda a pasarse la pelota y los otros a correr. Ganará el equipo que ha sido capaz de dar más
vueltas a la pelota en la rueda, mientras los otros corren.
VARIANTE DE TRENES CIEGOS
Indicaciones: Los trenes están formados por jugadores en fila india, que se
vendan bien los ojos y apoyan las manos en los hombros del que están
adelante. Sólo el maquinista, que es el
último de cada tren, no está vendado.
Señala el sitio de la estación final y gana el tren que llegue primero.
El maquinista dirige el tren presionando el hombro izquierdo o derecho del que
tiene delante, con la mano, y éste transmite lo mismo a los demás. El juego es en silencio; si alguno habla, el
tren debe volver al sitio de partida y comenzar de nuevo.
BOLOS A CIEGAS
Indicaciones: Se colocan bolos o bolillos en la formación que se quiera. Desde lejos se intenta tumbarlos con una bola
o con un cilindro de madera. Es
interesante vendarle los ojos a quien va a jugar. Luego de dejarle ver la posición. Otros, luego de vendar al jugador, le hacen
dar una vuelta, para despistarlo. Gana
el que tumbe más boliches.
PELOTA ENVENENADA (VARIANTE DE LA VENENOSA)
Indicaciones: Un
jugador toma la pelota. Los demás
jugadores se distribuyen en el campo. Si
golpea a un jugador con la pelota, ésta queda envenenada, el jugador pasa
entonces a ayudarle a la persecución de los demás compañeros, al tocarlos a
todos, termina el juego. Puede
prolongarse por largo tiempo. El jugador debe pasar la bola a su (s) compañero
(s) perseguidor (es).
Variantes: No se puede dar más de 3 pasos con la pelota sin botarla o
tirarla al suelo o pasarla a un perseguidor. El que sale del campo, queda
envenenado. El que no ha sido tocado, puede darle con el pie a la pelota o
cogerla en el aire; si toca a un perseguidor sin moverse de ese sitio, obtiene
doble vida y tendrá entonces que tocarlo dos veces.
LA PRUEBA DE LOS PITILLOS
Indicaciones: Los
jugadores se dividen en parejas (hombre y mujer). A todos se les entrega sendos pitillos o
pajas o cañas, las que se utilizan en los refrescos. Se destaca la
primera pareja. La mujer, aspirando
fuertemente con el pitillo, paja o caña, trata de sostener un trocito de papel
de se da del tamaño de un papelillo de fumar, que el director (a) de juego le
ha puesto en el extremo del pitillo, paja o caña. Se le acerca entonces su
compañero, coloca un pitillo contra el papel de la contrincante y trata, también
por aspiración, de arrebatárselo. Se
organiza entre ambos un duelo; éste termina cuando el papel se fija
definitivamente en la paja o pitillo o caña, de uno de los jugadores. Sigue
actuando del mismo modo la preja segunda y la tercera y así todas... Los
vencedores de esta prueba se emparejan de nuevo y realizan una segunda ronda,
hasta que quede un vencedor.
CARA A CARA
Indicaciones: Formación de los jugadores en círculo formando parejas,
colocándose uno frente al otro. En el
centro del círculo está un jugador solo, quien grita: "Cara a
cara": todos deben realizar esta acción. Luego dice: "De espaldas": también
deben todos hacerlo. De pronto puede
gritar: "Todos a cambiar".
A este grito, todos los jugadores, incluyendo el del centro, buscan
nueva pareja, quien quede sin ella, se coloca en el centro y le toca dar
las órdenes. Este juego puede practicarse con un grupo de cualquier número, pero debe ser impar.
CARRERA DEL MADERO
Indicaciones: Los jugadores como en el juego anterior. (saltar el palo) El primero corre hacia la línea de llegada,
apoya una punta del palo en el suelo, pone la frente apoyada en el extremo
superior del palo y en esa posición, sin mover el palo, gira 7 veces alrededor
del mismo (con la frente apoyada en él).
Corre de vuelta, le da el palo al segundo y así sigue la carrera.
SALTAR EL PALO
Indicaciones: Los equipos en fila, detrás de la línea de partida. El primero tiene un palo (0.75 a 1
metro). A la señal, corre hacia la línea
de llegada (10 a 15 metros), la toca con el palo y regresa. Al llegar a su columna, el jugador número 2
toma el otro extremo del palo y los 2 corren hacia el extremo de la fila,
detrás de su grupo, llevando el palo cerca del suelo. Los jugadores de la columna deben saltar el
palo. Al llegar al fin (al último jugador); el número 2, toma el palo, corre
hacia la línea de llegada, y repite la jugada con el número 3 y así
sucesivamente.
CARRERA DE BASQUETBOL
Indicaciones: los jugadores
se dividen en equipos y esos se colocan en columna o fila, detrás de la línea
de partida que estará a unos 5 metros del tablero de básquetbol. Este juego se puede jugar de la siguiente
manera: La pelota es pasada por sobre la cabeza de cada jugador, de
adelante para atrás de la fila. El
último la toma, corre hacia la cesta, lanza, y cuando logre encestar vuelve con
la pelota hacia la fila, se coloca de primero y se repite la jugada hasta que
todos lanzen al cesto o canasta.
Variaciones: igual que el
anterior, pero cada jugador lanza una sola vez, se cuentan los puntos de cada
equipo. Para principiantes: lo mismo que los anteriores, pero hasta que la
pelota toque el arco de hierro. Igual que los anteriores, pero al correr, hacer
"dribbling" como en basquetbol. Rebotando la pelota en el suelo con
una sola mano. Combinar este juego con el
"túnel".
BOMBARDEO
Indicaciones: Se forman dos
equipos, cada uno en una mitad del campo. Cada equipo por separado va dando el
turno a un jugador para que lance la bola y trata de tumbar los palos. Luego del lanzamiento, el jugador que estaba
en turno debe recoger la pelota y dársela a su compañero, que tiene el próximo
turno, (hasta que pasen todos o sean tumbadas todos los palos.
NOTA: Los equipos ponen las
reglas del juego, posición de las clavas, distancia de lanzamiento, etc.
Implementos: Una o más
pelotas de voleibol; 10 o 15 palos, (si se juega en tierra 10 o 15 botellas
vacías) pero es algo peligroso.
Variaciones: Retirar los
palos volteadas y después de cierto tiempo contar las restantes. Declarar
"perdida" o "fuera", cuando se toca la pelota con otra
parte del cuerpo que no sean las manos.
Implementos: tantas
pelotas como equipos.
SUELA CON SUELA
Indicaciones: Un número impar de jugadores; se mueven por la cancha
durante largo rato. Cuando el director
(a) da la señal, deben sentarse en el suelo poniendo los pies "suela
contra suela" con otra persona (del otro sexo). Quien quede sin compañero (a) debe tratar de
conseguir uno, si no, paga "penitencia".
SIGUEME
Indicaciones: Los jugadores de pie forman un círculo, fuera del cual queda un
jugador. Este es el director (a) del
juego, quien camina alrededor del círculo y toca a varios jugadores,
diciendo: "Sígueme". Cuando
ha tocado a 6 o 7 jugadores, salta, brinca, galopa fuera del círculo, después
de un momento puede gritar: "A casa", todos corren hacia sus
lugares. El que llegue primero pasa a
ser el nuevo director.
sábado, 10 de noviembre de 2012
PAREJAS BIEN "APAREJADAS"
Indicaciones: Se forma un círculo estando por parejas atados de una de las
manos. Una pareja corre igualmente atada
de las manos, por fuera del círculo. Se
ponen de acuerdo a quien va a tocar, y aquélla pareja con las manos
entrelazadas que toquen, deberá correr por el lado contrario al que corre la
primera pareja y deben llegar al espacio que dejaron; si nó lo logran, quedarán
para hacer lo mismo que hizo la primera pareja: seguir tocando a las demás.
este es un juego similar a: (pato, pato, ganzo,) ó (la buelta al mundo) ó (pastel cortado)
FÚTBOL DE BOTELLAS
Indicaciones: Cada jugador lleva la pelota con los pies, haciendo "eses"
entre las botellas; si una se cae, hay que detenerse y pararla.
Al llegar a la línea de llegada se toma le pelota
y se corre con ella en la mano para dársela al segundo jugador y así
sucesivamente.
Implementos: 5 o 6 o botellas por equipo, una pelota para cada equipo. Los jugadores y las botellas como en el juego
de voltear los palos.
Variaciones: Ida y vuelta haciendo las "eses". Hay que tumbar las botellas (con la pelota) a la ida y pararlas a la vuelta, etc.
ROBAR LA CUERDA
Indicaciones: Los jugadores alineados en ambos extremos del campo de juego. La cuerda en el suelo, en el centro del campo
"a lo ancho". A la señal, los
jugadores corren a apoderarse de la cuerda y sigue uno de los jugadores de más
arriba, hasta que todos pasen. El jugador
que se -apodere de la cuerda debe tocar a su oponente. Luego regresa a su fila y el director del
equipo la coloca nuevamente en el centro.
VOLTEAR LOS PALOS
Indicaciones: Se hacen dos equipos de 6 a 8 jugadores que se colocan en columnas,
detrás de una línea de partida común, convenida de antemano.
Los 5 palos (u 8) de cada equipo se colocan
paradas a 3 metros de distancia, una de la otra y en una línea, de la partida
hasta la llegada. A la señal, el primer
jugador de cada equipo corre tumbando los palos o botellas que le corresponden;
regresa y toca la mano del segundo que debe pararlas en su sitio (si una cae,
debe volver a levantarla) y así sucesivamente.
Variaciones: Los 5, 6 y 8 palos de cada equipo están juntas, dentro de un pequeño
círculo, en la línea de llegada.
PELOTA VENENOSA
Indicaciones: Un equipo forma un círculo, el otro se agrupa adentro. Los de afuera
lanzan la pelota tratando de tocar con ella a los de adentro. Estos deben evitar ser tocados. Cuando la pelota toca un jugador de adentro,
éste sale del juego. Se juega en 2
tiempos de dos minutos; se cuenta un punto para el equipo de adentro por cada
jugador que, a los 2 minutos, no haya sido golpeado; los de adentro no pueden
salir. No se cuenta una pelota que haya tocado el suelo, o que golpee por
encima de la cintura.
Implementos: Pelota de voleibol.
ROBAR LA BOTELLA
Indicaciones: los jugadores se dividen en 2 grupos, uno frente a otro
(aproximadamente 5 metros entre las dos líneas de jugadores). Cada grupo se numera, comenzando por el de la
izquierda de cada grupo, la botella se coloca en el centro del espacio entre
los equipos,
El director (a) llama un número. Los jugadores de cada lado que tengan ese
número corren hacia el centro y tratan de "robar" la botella y correr
de regreso a su fila. Si lo consigue,
anota dos puntos. El otro trata de
tocarlo antes de que llegue a su lado; si lo logra, un punto es para él. Si uno de los dos, toca la botella, aunque no
la tome, puede ser tocado y perder su punto.
Implementos: Una botella, o un palo con un trapo atado, etc.
EL GATO Y EL RATÓN
Indicaciones: Este juego es muy conocido, pero siempre que se realiza, tiene sus
encantos. Se entabla un diálogo entre "el gato" y "el
ratón".
Gato: "A que te agarro
ratón".
Ratón: "A que no gato ladrón".
Los jugadores en círculo, con las manos enlazadas. Un jugador adentro, es el "ratón";
otro afuera, es el "gato".
Los jugadores del círculo ayudan al "ratón" y molestan al
"gato" levantando y bajando los brazos para que aquél pase y éste
no. No se puede romper el círculo.
Variaciones: Los jugadores
en varias columnas, mirando hacia el mismo lado, con los brazos extendidos a
los lados. El gato y el ratón deben
correr por los "pasillos", entre las filas. Los jugadores pueden defender al
"ratón" cambiando de posición (estar de frente hacia un sólo lado),
de modo que los pasadizos se hagan "a lo largo" en lugar de "a
lo ancho" del grupo de filas o columnas, cuando el director (a) dá la
señal para el cambio de frente.
Variación: Puede haber más de un "gato" y un "ratón" al mismo tiempo.
GOL DE PIERNAS
Indicaciones: Los jugadores se ponen de pie, en círculo, con las piernas bien
separadas, los pies tocando los de los jugadores de cada lado. Se inclinan doblando la cintura y defienden
el espacio entre las piernas usando las manos abiertas. Un jugador al centro es quien lanza la
pelota, con el objeto de hacer "gol" pasando la pelota por las
piernas de otro jugador. Cuando a un
jugador se le hace 3 goles, sale del círculo.
Si el jugador que lanza la pelota, logra hacer "gol", cambia
de posición con el de afuera; los que salieron pueden iniciar otro juego.
Variación: Usar una sola mano. No permitir, un jugador al centro, en este caso,
unos a otros tratan de hacer "gol" con sus vecinos.
Implemento: Una pelota de voleibol o de goma.
miércoles, 7 de noviembre de 2012
aceite de iguana
esta es mi cabeza
mas lista que un delfín
(coro niños)
aceite de iguana le vamos a untar
(coro niños)
y para que?
(coro niños)
para moverme de aquí para allá
(coro niños)
(coro niños)
se repite la letra cambiando cada vez una parte del cuerpo...
estos son mis brazos
mas fuertes que el acero...
esta es mi pancita
mas dura que un balón...
estas son mis pompas
mas duras que un tambor...
estos son mis pies
mas rápidos que una gacela...
este es un canto muy útil en la integración del esquema corporal.
al tiempo que el pequeño descubre sus posibilidades de movimiento, descubre las de sus compañeros.
el canto consiste en seguir las indicaciones, recurriendo a la expresionismo corporal al dramatizar lo que escuchen.
frotaran fuertemente la parte del cuerpo que se mencione, simulando untar el aceite de iguana (la variable sera cuando indiques a un pequeño de manera indistinta que realice el movimiento del cuerpo de una forma creativa y un poco exagerada )
este es un canto muy útil en la integración del esquema corporal.
al tiempo que el pequeño descubre sus posibilidades de movimiento, descubre las de sus compañeros.
el canto consiste en seguir las indicaciones, recurriendo a la expresionismo corporal al dramatizar lo que escuchen.
frotaran fuertemente la parte del cuerpo que se mencione, simulando untar el aceite de iguana (la variable sera cuando indiques a un pequeño de manera indistinta que realice el movimiento del cuerpo de una forma creativa y un poco exagerada )
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