- Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un pañuelo colocado
en la parte trasera de su pantalón, en la cintura, de forma que sea fácil
sacarlo con sólo tirar de el.
El juego consiste en tratar de quitar el pañuelo al contrario sin que quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atención de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminación (parejas).
Deben evitarse los golpes o juego brusco.
Variación : El pañuelo puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fácil de sacar al tirarlo. Por ejemplo :
En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de mayor duración.
El una muñeca : mas complicada aun, se torna algo violenta.
En la cabeza : muuuuuuy peligroso ! ! !
compañeros educadores físicos, este blog esta creado con la esperanza de que su contenido les sea de utilidad para enriquecer sus practicas docentes o para engrandecer su conocimiento de actividades, cantos, juegos, o estrategias que puedan utilizar a lo largo de su carrera o en su vida laboral como docentes de educación física.
martes, 4 de diciembre de 2012
PELEA DE PAÑUELOS SIMPLE.
AMARILLO, AZUL Y ROJO
indicaciones:
En este juego intervienen únicamente dos jugadores, que deben
colocarse frente a frente bien sea sentados o permaneciendo en pie. Para
iniciar el juego, colocan las manos sobre sus respectivas piernas, al mismo
tiempo que dicen: "amarillo"; levantan luego las manos a la altura
del pecho, pero con las palmas mirando al contender, y dicen: "azul";
luego juntan las palmas de la mano derecha, produciendo un poco de ruido, al
tiempo que dicen "rojo". Vuelven las manos a la primera posición para
continuar en la misma forma, pero esta segunda vez ya chocan las palmas de la
mano izquierda.
El juego se va acelerando cada vez más, y hasta que uno de los
contendores se equivoque, ya sea de color nombrado o en la palma chocada, tras
de lo cual pasa a continuar el juego otra pareja.
Puede ser realizado este juego por varias parejas simultáneamente, o hacer "barra" a una sola pareja, cosa que a veces hace poner un tanto nerviosos a los jugadores, predisponiéndolos a equivocarse.
Puede ser realizado este juego por varias parejas simultáneamente, o hacer "barra" a una sola pareja, cosa que a veces hace poner un tanto nerviosos a los jugadores, predisponiéndolos a equivocarse.
EL SOMBRERITO
Indicaciones: Se colocan
frente a frente los jugadores, divididos en 2 equipos a unos 10 metros de
distancia. Se numeran los jugadores y
deben quedar uno frente a otro. El
director dice un número y los correspondientes de cada equipo salen a coger un
sombrero colocado en el centro, sobre el suelo. Los jugadores deben
llevar el sombrero arrastrándolo, con un palo, hasta pasar una línea que se ha
trazado en el suelo para su propio equipo. Sólo se puede mover el sombrero
arrastrado; debe cuidarse de que el compañero no le toque ninguna parte de su
cuerpo. Si llegare a suceder, debe
soltar el sombrero inmediatamente. Gana
puntos el equipo cuyos jugadores hayan cumplido todas las reglas del juego. Cada vez se llama a diversos números, hasta
que todos pasan a recoger el sombrero.
NOTA: El jugador que tiene el
sombrero puede tocar a su rival. Al
llegar a la línea demarcada donde debe arrastrar el sombrero lo devuelve al
centro y salen otros dos jugadores.
SALTOS
Indicaciones: Para el salto
alto se colocan 2 soportes y una cuerda o una varita fina que se pueda caer al
menor movimiento y que no vaya a causar daño a los jugadores. Poco a poco se puede levantar la marca, por
las muescas que tienen los soportes y donde puede anotarse la altura desde el
suelo. Para el salto largo debe pintarse una raya que cada jugador debe
pisar. Si pisa atrás de la raya en el
momento del salto, perderá unos centímetros, si pisa delante de la raya, el
salto no es válido; comete una falta. Cada jugador tiene derecho a 3 saltos y
se medirá el salto mejor realizado. Para
esto es necesario medir muy bien los pasos de la distancia, correr muchísimo e
impulsarse fuerte. Pero también se puede
saltar a pie junto, sin impulso. El salto triple es parecido al salto largo;
sobre la línea marcada se impulsa con una pierna y cae sobre el mismo pie; da
el segundo salto, con la otra y el tercero con las dos a la vez. Son 3 saltos sucesivos, en serie, sin demora.
LUCHAS INDIAS
Indicaciones: Dos jugadores
frente a frente, con los cuerpos bien cerca y los brazos tendidos a los lados,
empujan con sus manos las de los contrarios hasta hacerles mover uno de los
pies. Lo importante es guardar el
equilibrio y resistir la tensión que hacen los compañeros.
Variaciones: Los jugadores se toman de las manos derechas (como
saludando) y se paran con los pies derechos tocándose; los pies izquierdos
apoyados bien atrás. Hay que obligar al
otro a mover el pie izquierdo, tirando y empujando su mano derecha en todos los
lados (o sea en todas las direcciones).
DESPERTO LA FIERA
Indicaciones: Un
jugador que es la "fiera", se coloca en el centro y con la mano se
tapa los ojos. A unos 10 metros de
distancia se pinta una raya a la izquierda y otra a la derecha. Los jugadores van bailando alrededor de la
"fiera dormida". De repente el
director (a) del juego grita: "Despertó la fiera" y todos los
jugadores corren a situarse detrás de una línea. Mientras la "fiera" los
persigue. Si la "fiera"
alcanza a alguno, éste será la "fiera" para el siguiente juego.
variante: pueden ser niñas contra niños y se intercambia el rol de las fieras
variante: pueden ser niñas contra niños y se intercambia el rol de las fieras
ENCENDER LA VELA
Indicaciones: Se dividen los jugadores en parejas. Una persona debe tener la vela encendida y
otra no. Cada pareja se coloca frente a
frente, hincando sólo una rodilla en tierra y mantener la otra pierna
suspendida en el aire. En esta posición
los que tienen la vela apagada deben tratar de encenderla con la que tiene el
compañero respectivo.
LA CARRERA DE GLOBOS
EL ENCUENTRO
Indicaciones: Varios jugadores se sientan en círculo, pero un poco separados. Dos jugadores vecinos cogen cada uno un
objeto. Otro jugador, sin ver, ordena
que se comience el juego. Cada objeto
pasa de mano en mano, pero en dirección opuesta. De repente se ordena que se devuelvan los
objetos en dirección contraria (por medio de un silbo o una palmada). Se deja el juego cuando alguno queda con los
dos objetos; se le obliga a penitencia o se elimina del juego. Se comienza de nuevo, tratando de llevar el
ritmo con los brazos al circular los objetivos.
LA CONQUISTA DE LA BANDERA
Indicaciones: Se
coloca una bandera en un sitio cubierto de piedras, hojas secas, papeles,
ramas, etc. Cerca a este lugar se deja
un centinela, a quien se le vendan los ojos.
Los demás jugadores se retiran a unos 20 metros, y al dar la orden el
directora) del juego, se viene caminando muy sigilosamente, con los brazos
extendidos horizontalmente, erguido el cuerpo, a conquistar la bandera. Cuando el centinela escucha un ruido, grita,
o pita, y señala con el dedo el sitio donde se produjo el ruido; si allí hay un
jugador, queda eliminado del juego. Con
todos los eliminados se realiza un juego de "penitencia".
CARRERA DEL HUEVO POR EQUIPOS
Indicaciones: Se forman sub-grupos haciendo figuras: cuadros, líneas o filas,
círculos, según lo convenido por todos.
Se marcan líneas de partida y de llegada. El primer jugador de cada cuadro (o línea,
fila o círculo), pone el huevo en la cuchara y sostiene la cuchara con la boca;
corre o camina aceleradamente hasta la llegada y regresa a la línea de
partida. El segundo de su equipo hace lo
mismo. Durante el ejercicio no se debe
tocar la cuchara ni el huevo; si ésta se cae, debe ponerse otra vez en la
cuchara (el huevo debe ser duro), pero en esta forma se atrasa el juego. Lo importante es guardar el equilibrio.
TRENES CIEGOS
Indicaciones: Se forman varias filas de 5 a 6 personas, de acuerdo al número
de participantes; se vendan los ojos al primero de cada fila, con un pañuelo;
el segundo debe colocar sus manos encima del primero y los restantes en la
cintura; al dar la señal deben marchar hacia la meta señalada con anterioridad
-sin correr- guardando el equilibrio ante los obstáculos que encuentren en el
camino. Lo interesante es el diálogo que
se sigue sobre la actitud de dejarse guiar por un ciego.
EL CANGURO SALTARIN
Indicaciones: Se deben formar dos equipos en igual número de participantes,
tratando de hacer un túnel con las piernas bien abiertas de todos los
jugadores, dejando una distancia adecuada. Los jugadores que encabezan
las filas respectivas, deben lanzar los balones por encima de sus cabezas,
pasando de mano en mano por cada jugador; deben evitar caer los balones porque esto
no deja avanzar el juego. El último
jugador debe devolver la pelota por el túnel formado con las piernas de todos
los jugadores; el primero agarra nuevamente la bola y sale con ella entre las
piernas, hasta ocupar el último lugar; la fila corre un puesto adelante; así
todos los jugadores.
Implementos: Dos pelotas
(balones), un pito para dar la señal.
LAVARSE LA CARA
Indicaciones: Se
trata de autodominio en los movimientos.
Se divide el grupo en dos equipos formando cada uno una ronda o círculo
cerrado. De cada equipo sale un jugador
(los que encabezan la ronda). Estos
deben hacer los ademanes de "lavarse la cara", desde sus puestos
respectivos, luego deben "secarse la cara" con una "toalla"
imaginaria, haciendo los ademanes de "abrirla" y "cerrarla"
y luego "entregarla" al compañero; después hacen el recorrido de la
ronda con gran rapidez, regresan a sus puestos respectivos; así harán todos los
jugadores. Se anotan puntos a los
equipos dependiendo de la habilidad de cada jugador.
CORTAR LA MASA
Indicaciones: Se forma un círculo con los participantes, todos cogidos de las
manos. El director (a) del juego, inicia
cortando la unión de dos manos entrelazadas; desde ese momento, los
jugadores que han sido desunidos, danzan rítmicamente pero con rapidez en
sentido inverso por fuera del círculo; dan la vuelta al círculo y el jugador
que llegue primero, grita: "torta de maíz, ya estoy aquí". Este jugador romperá otras dos manos
entrelazadas, en cualquier parte del círculo y éstos inician nuevamente la
danza rítmica; y así sucesivamente.
Implementos: Un pito
para indicar la ida de los jugadores.
VIGILAR EL VECINO
Indicaciones: Se trata de educar los reflejos.
Los jugadores forman un círculo; cada uno debe estar en sus respectivas
sillas, se dividen en dos equipos. El director (a) del juego, dirige o
lanza la pelota a cualquiera de los participantes. Este la recibe rápidamente sin dejarla caer;
los compañeros que están a su izquierda y derecha respectivamente, deben alzar
la mano que está más cerca al jugador, sin equivocarse, enmarcando al que
recibió la pelota, de tal manera que un jugador alza la mano derecha y el otro
la izquierda. Los equipos deben variar de vez en cuando de sitio para fomentar
el interés, evitar las rivalidades y la competencia malsana.
Implementos: Sillas, una
pelota, un pito para dar la señal.
BLANCO Y NEGRO
Indicaciones: Los jugadores divididos en dos equipos: el "blanco" y
el "negro" (pueden varias los colores), observan detenidamente la
forma de lanzar la tablilla al aire por el director del juego. La tabilla debe estar pintada a cada lado con
los colores indicados. El lado que caiga
hacia arriba determina que el equipo de ese color debe correr y hacer
prisioneros (tocándolos) a los del otro color. Se marcarán refugios o zonas de
seguridad donde los jugadores no puedan ser "tocados". Se repite el juego hasta que un equipo sea el
ganador; éste debe indicar al perdedor el juego de "penitencia" que
le tocará hacer.
Implementos: La tabilla
pintada diferente a cada lado, con el color indicado; de 0.15 x 0.05 cms.
Variación: Los prisioneros
pasan a engrosar el equipo contrario.
EL RECOGEDOR
Indicaciones: Colóquese al
grupo formando un círculo, de cara al centro de éste. Un jugador, situado en el centro, tiene una
larga cuerda con una pelota atada a un extremo.
Al darse la señal, se hace rodar la cuerda en torno al círculo, obligando
a los que lo forman a saltar sobre ella.
El que es atrapado por la cuerda cambia de lugar con el jugador del
centro. Puede hacerse el juego más
difícil colocando a los participantes: 1)
de espaldas al centro; 2) agachados.
CARRERAS DIFICILES
Indicaciones: Se pueden hacer carreras de relevos con algunas dificultades
como las siguientes: Con un vaso lleno de agua; si se cae una gota, debe
llenarlo de nuevo. Correr en pata sola o en pata de gallo o con una sola
pierna. Los de tumo
esperan sentados hasta que llegue el compañero y deben ponerse de pié sin
apoyar las manos. En reverso, es decir corriendo hacia atrás; si se caen,
deben comenzar de nuevo las carreras. Con escaleras: en el centro se
coloca una escalera y cada uno debe tocar todos los barrotes. Con velas
encendidas: si se apaga la vela, debe regresar a prenderla en el sitio de
salida.
Implementos: Los
necesarios para cada ocasión.
RIÑA DE GALLOS
Indicaciones: Este juego es propio para varones o
niñas pequeñas. Dos jugadores, con los brazos cruzados y saltan en un
solo pié, deben tratar de empujar al otro con el hombro y hacerle pisar tierra,
con el pié que deberá estar en el aire.
CARRERA CON TRES PIERNAS
Indicaciones: Cada grupo se forma con 3 jugadores. El del medio se coloca en dirección opuesta a
los otros dos y amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compañero; y la
derecha a la derecha del otro. Al dar la
señal por el director del juego, todos los jugadores, en grupos de 3, corren
así amarrados, la distancia que se ha fijado y regresa al sitio de donde
salieron. Los que se quedan de último,
juegan a "penitenicias".
Implementos: Cuerdas para amarrarse las piernas.
MIENTRAS REBOTA LA PELOTA
Indicaciones: Los
jugadores se hacen en círculo, a unos 2 metros de distancia uno
del otro. Uno de ellos agarra una
pelota y pasa al centro; la tira fuertemente contra el suelo, para que rebote
alto y dice: "para fulano" (dice el nombre de uno de los
jugadores). El jugador nombrado sale
corriendo para evitar que el otro le dé un pelotazo y salir del juego. Si
recoge bien la pelota, pasa al centro mientras el otro ocupa su lugar en la
rueda. La tira nuevamente, bien fuerte y
dice: "Para fulano". quien quede sin eliminar, gana los aplausos de
los compañeros.
ESCONDER LA CORREA
Indicaciones: El jugador agarra una correa y los demás se retiran, mientras
la esconde. Luego grita: "ya
está" y regresan todos a buscarla.
El dirigente del juego dice: "frío, frío", cuando se
alejan; "tibio, tibio" cuando se van acercando; "caliente,
caliente" cuando están muy cerca; "se queman" cuando
casi la agarran. Quien la encuentre,
grita: "Fuego, fuego" y persigue a los demás jugadores con la
correa hasta que ellos lleguen al sitio de seguridad o refugio, previstos con
anterioridad. Quien encontrará la
correa, la esconde para el juego siguiente.
sábado, 24 de noviembre de 2012
EL CIENPIES
Indicaciones: Los integrantes de cada equipo se montan en un palo o cuerda,
imitando los caballos. A la señal corren
sin perder su posición, van hasta la línea de llegada y vuelven a la de
partida, se toma el tiempo. Los últimos
en llegar según el tiempo determinado, juegan nuevamente a
"penitencias".
EL TUNEL DE RELEVO
Indicaciones: Los jugadores se dividen en equipos iguales, depende la
cantidad de jugadores que haya. Se
colocan detrás de la línea de partida con las piernas separadas; de esta forma
se hace el "túnel"; a 10 o 20 metros de distancia, al frente se marca
la línea de llegada. El primer jugador de cada equipo tiene una pelota. Dada la señal de comienzo el primer jugador
empuja o lanza la pelota hacia atrás, la cual irá pasando por el
"túnel". El último la agarra y
corre hasta la línea de llegada, regresa al primer puesto y lanza nuevamente la
pelota por el "túnel". Vence
el equipo cuyo último jugador sea el primero en regresar a la cabeza del
"túnel".
CARRERA DE LA SILLA
Indicaciones: Los equipos, por parejas, se colocan en columna o fila detrás
de la línea de partida. Cada pareja
corre tomada de la mano; el hombre lleva una silla cerrada y al llegar a la
línea de meta, señalada anteriormente, abre la silla; la dama se sienta, y se
pone de pie; el hombre cierra la silla.
Se toman de la mano y corren a la línea de partida. Le dan la silla a la segunda pareja y
así sucesivamente hasta que todos hayan repetido las mismas acciones. Es necesario hacer todos los movimientos sin
equivocarse. El equipo que termine de
último, debe hacer un juego de penitencia".
Implementos: 2 sillas
plegables.
RELEVO DEL PAÑUELO
Indicaciones: Se hace un círculo, se numeran.
Se da un pañuelo al número par y al impar; corren cada uno por su lado y
cuando llegan a su sitio entregan el pañuelo par a los números pares y el
pañuelo impar a los compañeros con números impares; gana quien termine primero,
con los otros se realiza un juego de "penitencia".
CARRERA DEL MARQUES
Indicaciones: Los jugadores se distribuyen en parejas (hombres y
mujeres). A la señal, un miembro de la
primera pareja de cada equipo coloca dos papeles en el suelo y sobre ellos pasa
la otra pareja. Esta debe hacer lo
siguiente: la mujer levanta los pies y su compañero mover los papeles hacia
adelante, hasta llegar a la línea señalada con anterioridad; allí se cambia de
"rol". Quien camina sobre papeles
no puede tocar el suelo. Se debe tener a
mano papeles extras para ir reponiendo los rotos.
Implementos: 2
hojas de papel por equipo (periódicos, etc.).
Variaciones: Los jugadores
corren de a uno, saltando y adelantando sus propios papeles de periódico y sin
pisar el suelo.
RELEVO DEL CANGURO
(DOBLE CANGURO)
Indicaciones: Se
trata de guardar el equilibrio al correr con un obstáculo entre las piernas,
más exactamente las rodillas. Se dividen el grupo de participantes en dos
filas con igual número de jugadores.
Estos harán un túnel con las piernas bien abiertas (como en el simple
Canguro).
El jugador que encabeza la fila lanza la pelota por el túnel hasta el
último jugador; éste la recoge, se la coloca entre las rodillas y trata
de imitar el brinco del canguro; en esta forma, lo más rápido que sea posible,
llega a la cabeza de la fila; él mismo vuelve a lanzar la pelota por el túnel,
hasta llegar al último lugar, el jugador que está en ese sitio repite de nuevo
los pasos anteriores y así todos los demás.
jueves, 15 de noviembre de 2012
EL CABALLITO
galopa caballito
galopa sin cesar
galopa ligerito
no vallas a fallar
que mientras tu galopas
el prado cruzare
y pronto a mi casita
del bosque llegare...
estamos caballito
de vuelta en nuestro hogar
entremos despacito
y ahora a descansar...
se repite tres veces la canción...
galopa sin cesar
galopa ligerito
no vallas a fallar
que mientras tu galopas
el prado cruzare
y pronto a mi casita
del bosque llegare...
estamos caballito
de vuelta en nuestro hogar
entremos despacito
y ahora a descansar...
se repite tres veces la canción...
AGUA, JABON, PASTA Y CEPILLO
marchando, marchando
moviendo la bandera
(coro niños)
todos a luchar
contra las bacterias
marchando, marchando
moviendo la bandera
(coro niños)
todos a luchar
contra las bacterias
agua, jabón pasta y cepillo
(coro niños)
agua, jabón pasta y cepillo
agua, jabón pasta y cepillo
(coro niños)
agua, jabón pasta y cepillo
se repite tres veces la canción...
DINÁMICA: el grupo se coloca en circulo simulando tener un cepillo en la mano, al iniciar la canción realizaran movimientos de marcha y simulando mover una bandera, posteriormente aran diferentes movimientos coordinados con la música simulando cepillar los dientes y utilizando el lenguaje gesticular, por ejemplo enseñando los dientes para terminar haciendo el cepillado de los mismos.
moviendo la bandera
(coro niños)
todos a luchar
contra las bacterias
marchando, marchando
moviendo la bandera
(coro niños)
todos a luchar
contra las bacterias
agua, jabón pasta y cepillo
(coro niños)
agua, jabón pasta y cepillo
agua, jabón pasta y cepillo
(coro niños)
agua, jabón pasta y cepillo
se repite tres veces la canción...
DINÁMICA: el grupo se coloca en circulo simulando tener un cepillo en la mano, al iniciar la canción realizaran movimientos de marcha y simulando mover una bandera, posteriormente aran diferentes movimientos coordinados con la música simulando cepillar los dientes y utilizando el lenguaje gesticular, por ejemplo enseñando los dientes para terminar haciendo el cepillado de los mismos.
QUE BIEN... SALUDO
que bien que tu
estas aqui
(coro niños)
el verte me hace feliz
(coro niños)
que bien que nos encontramos
todos juntos
podremos jugar
(coro niños)
¡bienvenido aqui!
(coro niños)
que bien que tu estas aqui
el verte me hace feliz...
(coro niños)
que bien que nos encontramos
todos juntos
podremos jugar
(coro niños)
bienvenido aqui
(coro niños)
que bien que tu estas aqui...
DINÁMICA: por parejas entonan el coro y manejar el lenguaje gesticular (amplia sonrisa)
y terminar con un saludo fuerte de mano.
VARIABLE: cambiar de parejas al terminar la frase y recorrer el mallor numero de compañeros
estas aqui
(coro niños)
el verte me hace feliz
(coro niños)
que bien que nos encontramos
todos juntos
podremos jugar
(coro niños)
¡bienvenido aqui!
(coro niños)
que bien que tu estas aqui
el verte me hace feliz...
(coro niños)
que bien que nos encontramos
todos juntos
podremos jugar
(coro niños)
bienvenido aqui
(coro niños)
que bien que tu estas aqui...
DINÁMICA: por parejas entonan el coro y manejar el lenguaje gesticular (amplia sonrisa)
y terminar con un saludo fuerte de mano.
VARIABLE: cambiar de parejas al terminar la frase y recorrer el mallor numero de compañeros
BIENVENIDOS TODOS
bienvenidos todos
vamos a empezar a reír a jugar
con el maestro, (X)
formaremos, una rueda,
y si queda, muy bien hecha
cantaremos la... la... la...
vamos a empezar a reír a jugar
con el maestro, (X)
formaremos, una rueda,
y si queda, muy bien hecha
cantaremos la... la... la...
miércoles, 14 de noviembre de 2012
QUE NO SE CAIGA EL PALO
Indicaciones:
Los jugadores se colocan en círculo y se numeran: 1, 2, 3, etc. Un jugador se coloca en el centro, poniendo
un palo y lo sostiene verticalmente con el dedo índice. De repente grita un número y suelta el
palo. El jugador de ese número salta
rápidamente y agarra el palo antes de que caiga, si lo consigue, vuelve a su
lugar, pero si alcanza a caer el palo al suelo, se queda en el centro
sosteniendo el palo, y el otro va a ocupar su sitio y su número. El que pierde 3 veces, debe pagar penitencia.
CARRERA DEL ABANICO
Indicaciones: Los jugadores se colocarán, en fila, detrás de la línea de
partida. A 5 metros se marca una línea
de llegada. Cada equipo tiene una pelota
y una raqueta. A la señal de iniciar, el
primer jugador de cada equipo sopla la pelota abanicando, hasta que llegue a la
segunda línea. No se puede tocar la
pelota en ninguna forma. Al llegar a la
línea final, toma la pelota y vuelve corriendo, la coloca en la línea de
partida y da la raqueta al segundo corredor de su equipo, que repite la acción,
hasta que todos uno por uno, han pasado la línea de salida. El equipo que lo haga primero es el ganador.
Variación: Dos libros formarán los
postes del "gol" para cada grupo.
A CORRER MIENTRAS PASA LA BOLA
Indicaciones: Se
hacen 2 bandos y se forman en 2 ruedas concéntricas. Uno de los jugadores del círculo interno
tiene una pelota. Cuando el director da la señal comienza a pasar la bola, uno a uno, rápidamente. Al dar la señal el director, es decir cuando
comienza a mover la pelota, uno de los del círculo exterior corre por fuera de
la rueda; al terminar su vuelta sale otro corredor y así hasta que todos dan la
vuelta. En ese momento se suspende el
juego y se cambian los papales. Los de
afuera vienen a la rueda a pasarse la pelota y los otros a correr. Ganará el equipo que ha sido capaz de dar más
vueltas a la pelota en la rueda, mientras los otros corren.
VARIANTE DE TRENES CIEGOS
Indicaciones: Los trenes están formados por jugadores en fila india, que se
vendan bien los ojos y apoyan las manos en los hombros del que están
adelante. Sólo el maquinista, que es el
último de cada tren, no está vendado.
Señala el sitio de la estación final y gana el tren que llegue primero.
El maquinista dirige el tren presionando el hombro izquierdo o derecho del que
tiene delante, con la mano, y éste transmite lo mismo a los demás. El juego es en silencio; si alguno habla, el
tren debe volver al sitio de partida y comenzar de nuevo.
BOLOS A CIEGAS
Indicaciones: Se colocan bolos o bolillos en la formación que se quiera. Desde lejos se intenta tumbarlos con una bola
o con un cilindro de madera. Es
interesante vendarle los ojos a quien va a jugar. Luego de dejarle ver la posición. Otros, luego de vendar al jugador, le hacen
dar una vuelta, para despistarlo. Gana
el que tumbe más boliches.
PELOTA ENVENENADA (VARIANTE DE LA VENENOSA)
Indicaciones: Un
jugador toma la pelota. Los demás
jugadores se distribuyen en el campo. Si
golpea a un jugador con la pelota, ésta queda envenenada, el jugador pasa
entonces a ayudarle a la persecución de los demás compañeros, al tocarlos a
todos, termina el juego. Puede
prolongarse por largo tiempo. El jugador debe pasar la bola a su (s) compañero
(s) perseguidor (es).
Variantes: No se puede dar más de 3 pasos con la pelota sin botarla o
tirarla al suelo o pasarla a un perseguidor. El que sale del campo, queda
envenenado. El que no ha sido tocado, puede darle con el pie a la pelota o
cogerla en el aire; si toca a un perseguidor sin moverse de ese sitio, obtiene
doble vida y tendrá entonces que tocarlo dos veces.
LA PRUEBA DE LOS PITILLOS
Indicaciones: Los
jugadores se dividen en parejas (hombre y mujer). A todos se les entrega sendos pitillos o
pajas o cañas, las que se utilizan en los refrescos. Se destaca la
primera pareja. La mujer, aspirando
fuertemente con el pitillo, paja o caña, trata de sostener un trocito de papel
de se da del tamaño de un papelillo de fumar, que el director (a) de juego le
ha puesto en el extremo del pitillo, paja o caña. Se le acerca entonces su
compañero, coloca un pitillo contra el papel de la contrincante y trata, también
por aspiración, de arrebatárselo. Se
organiza entre ambos un duelo; éste termina cuando el papel se fija
definitivamente en la paja o pitillo o caña, de uno de los jugadores. Sigue
actuando del mismo modo la preja segunda y la tercera y así todas... Los
vencedores de esta prueba se emparejan de nuevo y realizan una segunda ronda,
hasta que quede un vencedor.
CARA A CARA
Indicaciones: Formación de los jugadores en círculo formando parejas,
colocándose uno frente al otro. En el
centro del círculo está un jugador solo, quien grita: "Cara a
cara": todos deben realizar esta acción. Luego dice: "De espaldas": también
deben todos hacerlo. De pronto puede
gritar: "Todos a cambiar".
A este grito, todos los jugadores, incluyendo el del centro, buscan
nueva pareja, quien quede sin ella, se coloca en el centro y le toca dar
las órdenes. Este juego puede practicarse con un grupo de cualquier número, pero debe ser impar.
CARRERA DEL MADERO
Indicaciones: Los jugadores como en el juego anterior. (saltar el palo) El primero corre hacia la línea de llegada,
apoya una punta del palo en el suelo, pone la frente apoyada en el extremo
superior del palo y en esa posición, sin mover el palo, gira 7 veces alrededor
del mismo (con la frente apoyada en él).
Corre de vuelta, le da el palo al segundo y así sigue la carrera.
SALTAR EL PALO
Indicaciones: Los equipos en fila, detrás de la línea de partida. El primero tiene un palo (0.75 a 1
metro). A la señal, corre hacia la línea
de llegada (10 a 15 metros), la toca con el palo y regresa. Al llegar a su columna, el jugador número 2
toma el otro extremo del palo y los 2 corren hacia el extremo de la fila,
detrás de su grupo, llevando el palo cerca del suelo. Los jugadores de la columna deben saltar el
palo. Al llegar al fin (al último jugador); el número 2, toma el palo, corre
hacia la línea de llegada, y repite la jugada con el número 3 y así
sucesivamente.
CARRERA DE BASQUETBOL
Indicaciones: los jugadores
se dividen en equipos y esos se colocan en columna o fila, detrás de la línea
de partida que estará a unos 5 metros del tablero de básquetbol. Este juego se puede jugar de la siguiente
manera: La pelota es pasada por sobre la cabeza de cada jugador, de
adelante para atrás de la fila. El
último la toma, corre hacia la cesta, lanza, y cuando logre encestar vuelve con
la pelota hacia la fila, se coloca de primero y se repite la jugada hasta que
todos lanzen al cesto o canasta.
Variaciones: igual que el
anterior, pero cada jugador lanza una sola vez, se cuentan los puntos de cada
equipo. Para principiantes: lo mismo que los anteriores, pero hasta que la
pelota toque el arco de hierro. Igual que los anteriores, pero al correr, hacer
"dribbling" como en basquetbol. Rebotando la pelota en el suelo con
una sola mano. Combinar este juego con el
"túnel".
BOMBARDEO
Indicaciones: Se forman dos
equipos, cada uno en una mitad del campo. Cada equipo por separado va dando el
turno a un jugador para que lance la bola y trata de tumbar los palos. Luego del lanzamiento, el jugador que estaba
en turno debe recoger la pelota y dársela a su compañero, que tiene el próximo
turno, (hasta que pasen todos o sean tumbadas todos los palos.
NOTA: Los equipos ponen las
reglas del juego, posición de las clavas, distancia de lanzamiento, etc.
Implementos: Una o más
pelotas de voleibol; 10 o 15 palos, (si se juega en tierra 10 o 15 botellas
vacías) pero es algo peligroso.
Variaciones: Retirar los
palos volteadas y después de cierto tiempo contar las restantes. Declarar
"perdida" o "fuera", cuando se toca la pelota con otra
parte del cuerpo que no sean las manos.
Implementos: tantas
pelotas como equipos.
SUELA CON SUELA
Indicaciones: Un número impar de jugadores; se mueven por la cancha
durante largo rato. Cuando el director
(a) da la señal, deben sentarse en el suelo poniendo los pies "suela
contra suela" con otra persona (del otro sexo). Quien quede sin compañero (a) debe tratar de
conseguir uno, si no, paga "penitencia".
SIGUEME
Indicaciones: Los jugadores de pie forman un círculo, fuera del cual queda un
jugador. Este es el director (a) del
juego, quien camina alrededor del círculo y toca a varios jugadores,
diciendo: "Sígueme". Cuando
ha tocado a 6 o 7 jugadores, salta, brinca, galopa fuera del círculo, después
de un momento puede gritar: "A casa", todos corren hacia sus
lugares. El que llegue primero pasa a
ser el nuevo director.
sábado, 10 de noviembre de 2012
PAREJAS BIEN "APAREJADAS"
Indicaciones: Se forma un círculo estando por parejas atados de una de las
manos. Una pareja corre igualmente atada
de las manos, por fuera del círculo. Se
ponen de acuerdo a quien va a tocar, y aquélla pareja con las manos
entrelazadas que toquen, deberá correr por el lado contrario al que corre la
primera pareja y deben llegar al espacio que dejaron; si nó lo logran, quedarán
para hacer lo mismo que hizo la primera pareja: seguir tocando a las demás.
este es un juego similar a: (pato, pato, ganzo,) ó (la buelta al mundo) ó (pastel cortado)
FÚTBOL DE BOTELLAS
Indicaciones: Cada jugador lleva la pelota con los pies, haciendo "eses"
entre las botellas; si una se cae, hay que detenerse y pararla.
Al llegar a la línea de llegada se toma le pelota
y se corre con ella en la mano para dársela al segundo jugador y así
sucesivamente.
Implementos: 5 o 6 o botellas por equipo, una pelota para cada equipo. Los jugadores y las botellas como en el juego
de voltear los palos.
Variaciones: Ida y vuelta haciendo las "eses". Hay que tumbar las botellas (con la pelota) a la ida y pararlas a la vuelta, etc.
ROBAR LA CUERDA
Indicaciones: Los jugadores alineados en ambos extremos del campo de juego. La cuerda en el suelo, en el centro del campo
"a lo ancho". A la señal, los
jugadores corren a apoderarse de la cuerda y sigue uno de los jugadores de más
arriba, hasta que todos pasen. El jugador
que se -apodere de la cuerda debe tocar a su oponente. Luego regresa a su fila y el director del
equipo la coloca nuevamente en el centro.
VOLTEAR LOS PALOS
Indicaciones: Se hacen dos equipos de 6 a 8 jugadores que se colocan en columnas,
detrás de una línea de partida común, convenida de antemano.
Los 5 palos (u 8) de cada equipo se colocan
paradas a 3 metros de distancia, una de la otra y en una línea, de la partida
hasta la llegada. A la señal, el primer
jugador de cada equipo corre tumbando los palos o botellas que le corresponden;
regresa y toca la mano del segundo que debe pararlas en su sitio (si una cae,
debe volver a levantarla) y así sucesivamente.
Variaciones: Los 5, 6 y 8 palos de cada equipo están juntas, dentro de un pequeño
círculo, en la línea de llegada.
PELOTA VENENOSA
Indicaciones: Un equipo forma un círculo, el otro se agrupa adentro. Los de afuera
lanzan la pelota tratando de tocar con ella a los de adentro. Estos deben evitar ser tocados. Cuando la pelota toca un jugador de adentro,
éste sale del juego. Se juega en 2
tiempos de dos minutos; se cuenta un punto para el equipo de adentro por cada
jugador que, a los 2 minutos, no haya sido golpeado; los de adentro no pueden
salir. No se cuenta una pelota que haya tocado el suelo, o que golpee por
encima de la cintura.
Implementos: Pelota de voleibol.
ROBAR LA BOTELLA
Indicaciones: los jugadores se dividen en 2 grupos, uno frente a otro
(aproximadamente 5 metros entre las dos líneas de jugadores). Cada grupo se numera, comenzando por el de la
izquierda de cada grupo, la botella se coloca en el centro del espacio entre
los equipos,
El director (a) llama un número. Los jugadores de cada lado que tengan ese
número corren hacia el centro y tratan de "robar" la botella y correr
de regreso a su fila. Si lo consigue,
anota dos puntos. El otro trata de
tocarlo antes de que llegue a su lado; si lo logra, un punto es para él. Si uno de los dos, toca la botella, aunque no
la tome, puede ser tocado y perder su punto.
Implementos: Una botella, o un palo con un trapo atado, etc.
EL GATO Y EL RATÓN
Indicaciones: Este juego es muy conocido, pero siempre que se realiza, tiene sus
encantos. Se entabla un diálogo entre "el gato" y "el
ratón".
Gato: "A que te agarro
ratón".
Ratón: "A que no gato ladrón".
Los jugadores en círculo, con las manos enlazadas. Un jugador adentro, es el "ratón";
otro afuera, es el "gato".
Los jugadores del círculo ayudan al "ratón" y molestan al
"gato" levantando y bajando los brazos para que aquél pase y éste
no. No se puede romper el círculo.
Variaciones: Los jugadores
en varias columnas, mirando hacia el mismo lado, con los brazos extendidos a
los lados. El gato y el ratón deben
correr por los "pasillos", entre las filas. Los jugadores pueden defender al
"ratón" cambiando de posición (estar de frente hacia un sólo lado),
de modo que los pasadizos se hagan "a lo largo" en lugar de "a
lo ancho" del grupo de filas o columnas, cuando el director (a) dá la
señal para el cambio de frente.
Variación: Puede haber más de un "gato" y un "ratón" al mismo tiempo.
GOL DE PIERNAS
Indicaciones: Los jugadores se ponen de pie, en círculo, con las piernas bien
separadas, los pies tocando los de los jugadores de cada lado. Se inclinan doblando la cintura y defienden
el espacio entre las piernas usando las manos abiertas. Un jugador al centro es quien lanza la
pelota, con el objeto de hacer "gol" pasando la pelota por las
piernas de otro jugador. Cuando a un
jugador se le hace 3 goles, sale del círculo.
Si el jugador que lanza la pelota, logra hacer "gol", cambia
de posición con el de afuera; los que salieron pueden iniciar otro juego.
Variación: Usar una sola mano. No permitir, un jugador al centro, en este caso,
unos a otros tratan de hacer "gol" con sus vecinos.
Implemento: Una pelota de voleibol o de goma.
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