viernes, 28 de junio de 2013

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PLAN DE ESTUDIOS 2011

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ACUERDO 592

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                                 acuerdo 592

martes, 30 de abril de 2013

Autógrafos


Edad A partir de 18 años
Duración 30 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Copias y plumas

1. Definición
Se trata de pedir autógrafos de diferentes personas que corresponden a una serie
de características más o menos divertidas.

2. Objetivos
Contactos espontáneos en grupos nuevos para diluir la ansiedad a la hora de
iniciar un taller.

3. Desarrollo
Se reparten copias de una hoja con instrucciones a cada integrante del grupo
(véase material de entrega para tener un ejemplo). Cada quien trata de llenar su
hoja con firmas de diferentes personas que corresponden a las características.
Cada persona firmará también en las hojas de otras personas, siempre y cuando
se le solicite, alguna característica suya. No se vale firmar dos características en la
misma hoja. ¿Se logra completar la hoja con autógrafos sin repetir uno sólo?

4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado

5. Variantes
En grupos menos numerosos l@s participantes seleccionan (individualmente)
unas 10 características en su hoja que creen poder encontrar en el grupo.
Después se dedican a buscar firmas para estas características, nada más.

6. Comentarios
Cada quien adapta la hoja de entrega según las características de su público o
según el tema del taller. ¡ojo! tienen que ser una preguntas divertidas y/o no
comprometedoras. Es un rompehielos, nada más.

7. Fuente
Acevedo Ibáñez, Alejandro, Aprender jugando. 60 dinámicas vivenciales (tomo
2). México, Noriega-Limusa, México, 1991 (1981), p. 31-34.

8. Material de entrega

Pide el autógrafo de alguien del grupo que corresponda a cada
característica en la lista. Busca una persona diferente por cada
característica. ¡Buena suerte!

1. Toca un instrumento musical (¿cuál?)
2. Tiene una jefa en su trabajo
3. Ha leído Harry Potter 7
4. Sabe tejer
5. Ha fumado pero lo dejó por completo
6. Enseño a alguien a manejar
7. No le gustan las verduras
8. No sabe nadar
9. Trabaja en fines de semana
10. Es abuel@
11. Se baña con agua fría
12. Tiene un lunar grande (¿dónde?)
13. Trae ropa interior azul
14. No sabe andar en bicicleta
15. Tiene muchas cosquillas en los pies
16. Tiene exactamente la misma altura que tú
17. No tiene herman@s
18. Tiene un calcetín roto (muéstralo)
19. Tiene dos mascotas en su casa
20. Es vegetarian@
21. Ha estado alguna vez en Real de Catorce
22. Recuerda sus sueños en las mañanas
23. Quiere darte un beso (hazlo)
24. Trae un dulce en la bolsa (muéstralo)
25. Ha vivido en el extranjero (¿dónde?)
26. Se ha roto algún hueso alguna vez
27. Cumple años en el mismo mes que tú
28. No ha entrado en un McDonalds en 5 años
29. No tiene televisión en su cuarto
30. Sabe hacer pasteles
31. Quiere cargarme por 20 segundos (hazlo)
32. Ya se aburrió de este juego
1

Nombres contra reloj


Edad A partir de 12 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno

1. Definición
Se trata de decir lo más rápido posible los nombres del grupo en dos cadenas (en
sentido del reloj y contra reloj).

2. Objetivos
Romper el hielo con una sencilla tarea que implica relacionarse con las demás
personas de un grupo grande o mediano. De pasada sirve para captar ya algunos
nombres.

3. Desarrollo
El grupo en círculo. Alguien empieza diciendo su nombre e inmediatamente
después la persona a su derecha dice su propio nombre. Enseguida, la persona a
su derecha dice su nombre, y así seguido hasta completar el círculo. Después se
hace lo mismo pero hacia la izquierda. Cada quien dice su propio nombre nada
más, de la manera como le gusta decirlo (“Chela” para Araceli, tal vez).
Cuando todo el grupo sepa ya como va la actividad empieza el “concurso”: la
cadena de nombres hacia la derecha es el “equipo A” (se puede buscar un
nombre un poco más interesante, tal vez relacionado con el tema de la  clase), la
cadena de nombres hacia la izquierda es el “equipo B”. Ahora van a “competir”:
cuando la primera persona dice su nombre empiezan simultáneamente las
cadenas hacia la derecha (equipo A) y hacia la izquierda (equipo B). Gana el
equipo quien llega primero a la última persona. Obviamente son las mismas
personas en ambos equipos -todo el grupo- pero la diversión estará garantizada,
sobre todo en los momentos muy confusos donde las cadenas se cruzan.

4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado

5. Variantes
Se puede repetir el juego pero empezando desde dos lugares diferentes del grupo
(por ejemplo: Johanna empieza la cadena a la derecha y Giovanni empieza la
cadena a la izquierda)

6. Comentarios
¡Tratar de animar al grupo! No hay que echar a perder un juego divertido por falta
de energía en las primeras instrucciones.
Parte de la diversión (o de los obstáculos a vencer) es la confusión creada en el
lugar donde las dos cadenas de nombres se cruzan. Seguramente necesitarán un
poco de práctica para superarla.

7. Fuente
Adaptación por Frans Limpens de Hustle Bustle en Butler, Steve & Rohnke, Karl,
QuickSilver. Adventure games, initiative problems, trust activities and a guide to
effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1995, p. 87-89.

Intercambio


Edad A partir de 10 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Fotos de revistas

1. Definición
Se trata de intercambiar partes de fotos de revistas hasta completar una figura
cada quien.

2. Objetivos
Romper el hielo con una sencilla tarea que implica relacionarse con varias
personas.

3. Desarrollo
Antes del juego se preparan suficientes fotos de revista (cuerpo entero de una
persona, más o menos del tamaño de una hoja), una foto por cada persona. Se
recorta cada foto en cinco partes (parte 1 con la cabeza, 2 con los hombros, 3 con
el torso, 4 con las piernas y 5 con los pies). Se remueven todas las piezas y se
reparten al azar 5 piezas a cada persona (Alma recibe 3 cabezas, un torso y unos
pies, por ejemplo).
A una señal todo el mundo empieza a llamar el tipo de pieza que quiere cambiar
(Alma grita: ¡cabezas! ¡cabezas!) Todo el mundo cambia piezas hasta obtener un
cuerpo entero. Estos cuerpos se ponen en exposición (en el piso o contra las
paredes)

4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado

5. Variantes
En un segundo momento se puede pedir que cada quien obtenga una figura
completa ‘correcta’ (la foto original). Para conseguirlo se puede pedir u ofrecer una
pieza a la vez (‘yo pido una cabeza’, por ejemplo) sin mostrarla. Las piezas
‘correctas’ obtenidas ya no se ofrecen. El problema es que seguramente algunas
personas coleccionarán piezas de la misma foto durante algún tiempo.

6. Fuente
Idea de Deacove, Jim, Co-op games manual. Perth, Ontario, Family Pastimes,
1990(2), 1974 (1), p. 14. Variación de Frans Limpens.

jueves, 25 de abril de 2013

TODOS EN PEDAZOS


Edad A partir de 3 años
Duración 5 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Papel

1. Definición
Se trata de buscar a una o más personas que tengan las piezas faltantes de mi mini-rompecabezas.

2. Objetivos
Rompehielos con muy bajo umbral. Actividad para interrelacionarse espontáneamente y con seguridad con una gran cantidad de personas.

3. Desarrollo
Prepara pequeños rompecabezas, recortando pedazos de papel de reciclado o periódico asegurándote que todos los rompecabezas sean diferentes y que tengas piezas suficientes para el grupo.
Cada persona recibe un pedazo de papel. Se dice al grupo que se trata de pequeños rompecabezas de dos piezas (o si quieres formar grupos de 3, 4, 5 piezas, según el número de personas deseado por grupo). Cada quien buscará a las personas con las piezas faltantes y se quedarán juntas. En grupos nuevos las personas de las parejas (o grupos) se presentan mutuamente (su nombre, de donde vienen, su interés particular en el taller,…).

4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.

5. Comentarios
Esta actividad puede ser útil para repartir el grupo de una manera diferente y evitar que las parejas sean siempre con ‘personas seguras’.

6. Fuente
Adaptación de Puzzled People en Orlick, Terry, The second cooperative sports
and games book. Random House, New York, 1982, p. 86.

lunes, 25 de marzo de 2013

¿Me ayudas?


Edad: A partir de 6 años
Duración: 30-60 minutos
Lugar: Espacio amplio
Ritmo: Tranquilo
Material: Varia según lo que se quiera hacer

1. Definición
Se trata de asignar ‘tareas’ a las personas de un grupo nuevo conforme vayan
llegando al lugar donde se realice la actividad

2. Objetivos
Crear un ambiente más tranquilo y relejado entre personas que no se conocen
todavía, matar un posible rato ‘muerto’ de espera antes de contar con el grupo
completo, conocernos y presentarnos a través de algunas ‘tareas’ sencillas y
útiles.

3. Desarrollo
En muchas ocasiones, cuando se organiza una actividad abierta con personas que
no se conocen todavía, existen momentos ‘muertos’ entre la llegada de la primera
persona y la mayoría del grupo. Normalmente los participantes que llegan
temprano tienen que aguantar y esperar hasta 45 minutos.
Se puede prevenir esta situación y preparar una serie de ‘tareas’ en pequeños
grupos que dan un sentido al momento de espera y provocan el conocimiento
entre varias personas de manera espontánea y sin riesgo. Posibles tareas:
· Hacer gafetes para las personas que van llegando y repartir materiales.
· Cortar una serie de papeles (número y tamaño requeridos) de un rollo de
papel kraft, cortar pedacitos de cuerda.
· Instalar los botes para la separación de basura (con sus respectivos
letreros: orgánica, papel y cartón, vidrio, latas, etc...) en diferentes
espacios.
· Pegar algunos letreros o hacer alguna lista de precios, para la tiendita, para
el bar o para encontrar los salones del evento ...
· Colgar la manta, la exposición, instalar el equipo de música, ...
· Esconder un gran número de pequeños objetos en alguna parte de las
instalaciones (para un juego masivo de bienvenida)
· Juntar y engrapar un material de copias para entregar al grupo.
· Organizar los preparativos para el ‘café’ del receso.
Es muy útil ordenar las ‘tareas’ según tres criterios:
· Hay ‘tareas’ que cuestan mucho tiempo y otras que son más pequeñas:
obviamente se encargan primero las ‘tareas’ que ocupan más tiempo.
1. Juegos de rompehielos
12
· Algunas ‘tareas’ son útiles inmediatamente (por ejemplo, los gafetes) y
otras sirven para mucho después (cortar hojas para una actividad de
mañana).
· Es bueno dejar la posibilidad de escoger entre dos o tres ‘tareas’ según la
preferencia y las capacidades de las personas que llegan.

4. Evaluación
Explicitar en algún momento (no necesariamente durante las primeras horas del
evento) los objetivos de ‘¿me ayudas?’ y reflexionar sobre sus efectos positivos o
negativos en la integración en el grupo.

5. Variantes
En algunas ocasiones todo el evento tiene un tema (por ejemplo ‘Para subir al
Everest, se necesita trabajar en equipo’) que se presta para utilizar disfraces y
otros elementos de ambientación. En ocasiones así puede ser muy interesante
tapizar una buena parte de las paredes con papel kraft y pedir a las primeras
personas que hagan un tipo de dibujo o pintura, conforme con el tema (en el
ejemplo: montañas con mucha nieve).

6. Comentarios
Se trata de dejar toda una serie de pequeñas actividades de la logística en manos
de los participantes, no porque a mí no me dio tiempo hacerlas, sino como
elemento explícito de integración de grupo. Tiene además la ventaja de reducir la
presión del reducido equipo de organización que puede dedicarse a conocer a los
participantes a través de algunas ‘tareas’ tranquilas.
Es muy útil tener una lista de las ‘tareas’, tener los materiales ordenados en un
solo lugar y tener una pequeña descripción de la ‘tarea’ (tres-cuatro líneas). La
primera vez puede ser mucho trabajo organizarse así, pero después ayuda mucho
tener toda esta preparación de la vez pasada.

7. Fuente
Basada en una idea general en Centraal Kaderinstituut, Dichter. Methodieken:
één. (Más cerca. Técnicas de grupo: uno). Bruselas, sf, p. 29.



Narración (para formar equipos)


Edad: 3-6 años
Duración: 10 minutos
Lugar: Interior
Ritmo: Activo
Material: Ninguno

1. Definición
Se trata de seguir con todo el grupo las indicaciones de un cuento divertido.

2. Objetivos
Pasar un momento agradable para formar equipos o grupos de trabajo.

3. Desarrollo
Se invita a los participantes a formar un círculo; el(la) coordinador(a) les explica
que mientras vayan girando lentamente, les va a relatar una historia a partir de la
cual tendrán que ejecutar, en ese momento, algunas actividades.
El círculo gira mientras el(la) coordinador(a) relata la historia, dando tiempo a que
las personas realicen las actividades, la última de las cuales es formar equipos
para llevar a cabo alguna tarea u otro juego. La historia es la siguiente:
“Este es un país donde las personas caminan de cuclillas,...
y dónde también saltando van,...
con una mano adelante y otra por atrás,...
y donde gustan de descansar tirados en el suelo,...
o apoyados en algún compañero,...
aplaudiendo y gritando están,...
a veces están tristes y les da por llorar,...
y cuando escuchan el número ....... todos se reúnen a trabajar
y un gran aplauso se dan”.

4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.

5. Comentarios
Acomodar la historia propuesta a sus intereses o necesidades.

6. Fuente
Idea de Virginia Hernández Rojas (ENEQ, Lic. Educación Preescolar, semestre
97-98) en Limpens, Frans (Ed.) Reglitas 5. Juegos y dinámicas. Material de
apoyo para la educación en derechos humanos. Querétaro, Acción pro Educación
en Derechos Humanos, 1999, 41 pp.

lunes, 11 de marzo de 2013

La familia ideal (para formar grupos)


Edad A partir de 7 años
Duración 10 minutos
Lugar Interior
Ritmo: Activo
Material: Papelitos

1. Definición
Se trata de formar “familias” por apellidos sugeridos.

2. Objetivos
Pequeño ejercicio de rompehielos y formación de grupos para grupos con alto
grado de miedo al ridículo.

3. Desarrollo
Se reparten Papelitos con diferentes apellidos (que suenan muy parecido, por
ejemplo: Suárez, Juárez, Hernández, Fernández, ...). Todo el mundo lee su papel
y empieza a gritar su apellido para formar el grupo.

4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.

5. Fuente
Beristain, Carlos Martín & Cascón, Paco, La alternativa del juego en la
educación para la paz y los derechos humanos. Barcelona, Seminario de
Educación para la Paz (Asociación pro Derechos Humanos), 1986, juego 7.02.

Parejas congeladas


Edad 3-6 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio libre amplio
Ritmo Muy activo
Material Ninguno

1. Definición
Se trata de buscar una pareja y “congelarse”.

2. Objetivos
Promover la interacción en el grupo, con un juego activo y divertido.

3. Desarrollo
Primer paso
Los pequeños corren, saltan, giran, ... por el espacio libre (el patio, por ejemplo).
En los grupos más jóvenes se empieza por parejas (tomadas de las manos) y
después de una señal las parejas quedan “congeladas”. Desde los 5 años los
niños empiezan corriendo solos y a la señal de “parejas” buscan un(a)
compañero, juntan las manos y se “congelan” en el sitio.
Segundo paso
En un siguiente momento (cuando el grupo conoce bien la primera parte del juego)
las parejas separan las manos y cada niño se convierte en espejo de su pareja e
imita todo lo que hace. Las parejas hacen de espejo por turnos breves. Luego
corren de nuevo por el espacio libre hasta la siguiente señal de “parejas”. Cada
vez los niños buscan a una pareja diferente.

4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.

5. Variantes
Una buena forma de hacer que se junten pequeños compañeros quienes no se
conocen todavía es cortar por la mitad algunas fotos de revistas, repartir las y
encargar a los niños que busquen la persona con la otra mitad de su foto. Es
muy importante utilizar trucos así en los casos en que algunos niños no son
elegidos como parejas.

6. Fuente
Idea y variante en Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos
divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 24-25.
(traducción de The cooperative sports and games book, 1978, por Isabel García
del Río & Miguel Martínez López).

Salvavidas (para formar grupos)


Edad A partir de 6 años
Duración 5 minutos
Lugar Espacio libre de obstáculos
Ritmo Activo
Material Ninguno

1. Definición
Se trata de formar “salvavidas” de x número de personas.

2. Objetivos
Formar sub grupos de una manera divertida, aún en grupos de personas quienes
casi no se conocen. Contacto físico espontáneo.

3. Desarrollo
Todos caminan por donde quieren en el espacio de la actividad. Se imaginan en
un barco grande en medio de una gran tormenta. De repente el(la) coordinador(a)
grita: «Salvavidas de .(x).. personas» (menciona un número entre tres y doce).
Todos se apuran a formar grupitos con esta cantidad de personas. Repetir varias
veces hasta que queden formados los grupos como se requiere para una siguiente
actividad.

4. Evaluación
No hace falta evaluar.

5. Variantes
Se puede utilizar varios juegos de distensión para formar pequeños grupos. La
roña cariñosa (juego en este mismo blog) sirve para continuar el curso-taller por parejas, mientras
inquilinos (juego en este blog) es buen pretexto para continuar con tríos.
Pueden utilizarse los momentos de estar en pequeños grupos para que todas las
personas del grupito digan sus nombres a las demás.

6. Fuente
Variación de Palomitas pegajosas de Orlick, Terry, Juegos y deportes
cooperativos. Desafíos divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001
(3), 1986, p. 36. (traducción de The cooperative sports and games book, 1978, por
Isabel García del Río & Miguel Martínez López).

El rompecabezas humano


Edad A partir de 9 años
Duración 20-30 minutos
Lugar Espacio para acostarse
Ritmo Activo
Material Gis (tal vez papel kraft)

1. Definición
Se trata de formar un rompecabezas gigante en el piso con todas las personas del grupo.

2. Objetivos
Diversión, integración del grupo, primeros contactos mediante una tarea divertida.
Contacto físico espontáneo.

3. Desarrollo
Alguien empieza acostándose de una forma especial y otras personas se acomodan cerca
de ella como partes de un rompecabezas bien cerrado. Algunas personas marcan las
'piezas' ya formadas con gis en el piso. Se completa el rompecabezas y se espera hasta
que las ultimas 'piezas' están marcadas. Después todo el mundo se para y camina un ratito.
Regresando se intenta formar otra vez el rompecabezas pero cada persona ocupa
un espacio diferente, siguiendo los consejos de las personas 'originales' de esta pieza.
¿Se logra volver a formar el rompecabezas?

4. Evaluación
¿Se sintieron a gusto en la actividad? ¿Cosas que les gustaron? ¿Problemas o
retos que tuvieron que enfrentar? ¿Participaste hasta el final?

5. Variantes
Dos sub grupos pueden formar dos rompecabezas enormes. Sus cuerpos son
piezas como en el juego original, sin embargo cada sub grupo prepara un
rompecabezas para el grupo completo, donde todo el mundo se tiene que
acomodar. Puede ser interesante dejar libre la forma de trabajar (rompecabezas
dos- o tridimensionales, por ejemplo), pero hay que explicar que el sub grupo tiene
que hacer un “croquis” (un “mapa”) de alguna manera, para ayudar a todo el grupo
al acomodarse.

6. Fuente
Idea de Mildred Masheder (Let’s cooperate, p. 13), en Centrum Informatieve
Spelen, Door spelen. Een speels antwoord op conflict, macht en geweld (Seguir
jugando. Una respuesta lúdica a conflicto, poder y violencia). Lovaina, Bélgica,
1995, p. 69. (variación de Frans Limpens).

Tocar el piso


Edad A partir de 9 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Ninguno

1. Definición
Se trata de tocar el piso con un limitado número de puntos del cuerpo.

2. Objetivos
Diversión, integración del grupo, contacto físico espontáneo.

3. Desarrollo
Se indica al grupo que se puede tocar el piso con los siguientes nueve puntos: dos pies,
dos rodillas, dos manos, dos codos y una frente. Se grita un número de uno al nueve y
cada persona tiene que tocar el piso con esta cantidad de puntos. Después se juega por
parejas, por tríos, grupos de cuatro, etc. Siempre se grita un número del uno al nueve. A
veces el número puede ser menor a la cantidad de personas ('dos' para grupos de cuatro,
por ejemplo), así que los grupos tienen que ayudarse para lograr la meta.

4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado este juego inicial.

5. Variantes
Se puede formular un reto: ¿cuántas personas pueden juntarse y tocar el piso con x puntos?

6. Comentarios
Recordar al grupo que no es un juego brusco. No hay presión del tiempo u otros
elementos que puedan convertirlo en competencia.

7. Fuente
Centrum Informatieve Spelen, Door spelen. Een speels antwoord op conflict,
macht en geweld (Seguir jugando. Una respuesta lúdica a conflicto, poder y
violencia). Lovaina, Bélgica, 1995, p. 65.

El nudo diferente


Edad A partir de 12 años
Duración 20-30 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Ninguno

1. Definición
Se trata de desanudar un nudo humano realmente complicado.

2. Objetivos
Mediante este juego se busca crear un ambiente de mayor confianza y cooperación, en
especial entre participantes que no se conocen bien. El contacto físico logrado a través
del nudo ayuda a bajar las defensas y la inseguridad al inicio de un curso-taller o cualquier
trabajo en grupo. Aquí la cooperación intensa es esencial para vencer el reto.

3. Desarrollo
Todas las personas cierran los ojos y se acercan al medio del local hasta formar un grupo
muy apretado (sin llegar a lastimarse, obviamente). En este momento todas levantan los
brazos y se toman de la mano con dos personas un poco alejadas. Cuando todo el mundo
haya terminado esto se puede empezar a desanudar el tremendo nudo – sin soltar nunca
las manos. No se sabe de antemano qué forma vaya a tener el resultado, pero
seguramente se puede abrir muchísimo más el círculo de lo que se crea posible en una
primera instancia.

4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado este juego inicial.

5. Variantes
Se puede jugar en aguas poco profundas, lo que añade mucha diversión al juego.

6. Comentarios
Además de rompehielos este juego es muy bueno para cerrar el manejo de una
situación conflictiva o dolorosa en un grupo, después de las discusiones.

7. Fuente
Idea original de Martha Harrison (espagueti humano) en: Orlick, Terry, Juegos y
deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin competición. Madrid, Editorial
Popular, 2001 (3), 1986, p. 59. (traducción de The cooperative sports and games
book, 1978, por Isabel García del Río & Miguel Martínez López). El juego se
encuentra también (Human Spaghetti) en Deacove, Jim, Co-op parlor games.
Perth, Ontario, Family Pastimes, 1997(2), 1987 (1), p. 22.

PELEA DE PAÑOLÍNES NOCTURNA



Se trata de una pelea de pañuelo simple pero en un lugar abierto, puede ser con vegetación, pero en la noche. La idea es que sea en forma individual ya que en grupos los alumnos tienden a estar siempre juntos.
Algunas consideraciones que todos sabemos ; elección de un terreno no peligroso y si se elige que la pelea sea "sucia" o sea con todo (fuerza, todos contra todo, botando al suelo, etc) se debe aclarar que es "sin" golpes.

Saludar de formas diferentes


Edad A partir de 5 años
Duración 5 minutos
Lugar Espacio sin obstáculos
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definición
Consiste en saludar a muchas personas del grupo de diferentes maneras.
2. Objetivos
Un ejercicio sencillo para romper el hielo y empezar la presentación de los participantes
del curso-taller.
3. Desarrollo
Todos caminan en el salón o en el patio. El(la) coordinador(a) invita a todo el grupo a
saludar a las demás personas de una manera fija. Después de unos momentos se
propone otra manera de saludar, y así sucesivamente.
Posibles maneras de saludar: una palmada, con las rodillas, con los tobillos, con las
plantas de los pies, con las frentes, con la espalda, un caderazo, etc.
4. Evaluación
No hace falta evaluar este juego inicial por separado.
5. Variantes
Participantes del grupo pueden sugerir las formas de saludar.
6. Comentarios
Es un juego que se puede hacer perfectamente con grupos masivos (más de cien
personas) en momentos de apertura de eventos.
7. Fuente
Limpens, Frans (Ed.), La Zanahoria. Manual de educación en derechos humanos
para maestras y maestros de preescolar y primaria. Querétaro, Amnistía
Internacional, Educación en Derechos Humanos, 1997, p. 12.

El nudo


Edad A partir de 8 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Ninguno

1. Definición
Se trata de desanudar un nudo humano medianamente complicado.

2. Objetivos
Mediante este juego se busca crear un ambiente de mayor confianza, en especial entre
participantes que no se conocen. El contacto físico logrado a través del nudo ayuda a
bajar las defensas y la inseguridad al inicio de un curso-taller o cualquier trabajo en grupo.

3. Desarrollo
Los participantes forman un circulo tomados de las manos. Algunas personas salen del
círculo y permanecen durante unos minutos aparte, de espaldas al grupo. Mientras, el
grupo, sin soltarse las manos, va entrelazándose lentamente hasta formar un nudo
complicado. Una vez terminado el nudo, las personas que permanecieron fuera pueden
regresar con la consigna de deshacer el nudo sin que los participantes se suelten, hasta
formar nuevamente un circulo como al inicio.

4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado este juego inicial.

5. Variantes
Se puede jugar en aguas poco profundas, lo que añade mucha diversión al juego.

6. Comentarios
Al principio se deja el iniciativa a las personas que salieron, pero después de unos
minutos se puede sugerir al grupo que aporten ideas para desanudar. Obviamente
se vale cooperar.

7. Fuente
Idea original de Martha Harrison (Espagueti humano) en: Orlick, Terry, Juegos y
deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin competición. Madrid, Editorial
Popular, 2001 (3), 1986, p. 59. (traducción de The cooperative sports and games
book, 1978, por Isabel García del Río & Miguel Martínez López)

jueves, 28 de febrero de 2013

TUMBA TRÍPODE O TRIPIE

  1. El grupo dividido  en equipos ( patrullas ) escogerán una esquina o un lado del área de juego determinada según la cantidad de patrullas.(puede ser una cancha de fútbol)
    En el área o esquina que le corresponde a cada patrulla, ellos levantarán un trípode    (hecho de bordones o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas superiores apoyadas mutuamente ) formando un trípode como se menciono anteriormente.

    Mecánica del juego :
    La intención del juego es que cada patrulla tumbe el trípode de las otras patrullas (un todos contra todos)el jefe decidirás si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cayo su trípode. El juego se realizara totalmente con la mano, el juego lo puedes realizar preferentemente con una pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecánica del juego. La dificultad del juego la decide el jefe : El dirigirá el juego con un silbato, dando las siguientes indicaciones:  al silbato todos los jugadores se tornaran inmóviles en la posición en la que se encuentre.

CABALLOS Y CAMELLOS

Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formándolos en 2 filas una frente a la otra. Además debe demarcarse una línea paralela a cada fila de participantes, a mas o menos 20 metros de cada una de ellas.
Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos dos personajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si es nombrado "su" personaje debe salir arrancando hasta llegar a la línea que se encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario.

El éxito del juego depende en gran parte de la habilidad del dirigente que relate la historia ya que debe mantener en tensión a los participantes.
Este juegos puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes, entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos. Por ejemplo pueden llamarse los "banderlog" y los "lobos" para explicar a los lobatos la diferencia entre estos dos personajes..

GUERRA DE BARCOS


  1. MATERIALES : tiza u otro elemento para dibujar en el piso.

    Se dividen los participantes en el número de equipos que se quiera, luego se reparten por el terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los integrantes de los equipos se quitan los zapatos para usarlos como bombas.
    Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recolección de las bombas que caen en el AGUA, esto lo harán "nadando" de guata al suelo y entregando las bombas a los de su propio equipo.
    El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de máquinas" de los barcos contrarios, (que es 1/3 del tamaño total del barco pintado el la parte posterior de este) defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan a su barco.

    El juego resulta muy bueno en la playa o usando en lugar de zona de máquinas un "mástil" enterrado en medio del barco, el que será el objetivo a derribar por los atacantes contrarios.

GUERRA DE AVIONES



MATERIALES : 2 o más tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas, pelotas, etc) por cada avión atacante de cada equipo. Muchas bolas de papel (pueden ser de diario) para las
defensas terrestres.

Se forman un número que se quiera de equipo, ubicándolos a la misma distancia uno del otro. Cada equipo debe tener un "tambor" o algo parecido que hará las veces de torre principal del equipo, además debe tener un círculo en el piso alrededor de la torre principal que delimita el sector en que "nadie" puede entrar. También se ubicarán 2 "defensas tierra-aire", formadas por uno o dos muchachos con una cantidad grande de bolas de papel (bombas), cuya misión es defender su torre principal del ataque de los aviones enemigos lanzándo las "bombas" de papel.

Cada equipo posee un número de "aviones", muchachos con 1 bomba o bola en cada mano,
cuya misión es tratar de derribar la torre contraria, lanzando sus bombas dentro del tambo contrario sin ser golpeados por las defensas tierra-aire contrarias.

TIRO A LA BOTELLA



MATERIALES: 1 botella plástica, unas 5 bolas de papel u otro material liviano, no duro.

Se forman dos círculos concéntricos, el menor de +-3 metros de radio y el mayor de +-5 metros de radio. En el espacio formado por los dos círculos se coloca el equipo defensor y fuera del círculo mayor se ubica el equipo atacante.                                                     El objetivo del juego es que los atacantes traten de botar la botella que se encuentra en el centro del circulo menor, arrojando las bolas (+-5), sin entrar al círculo exterior.
Los defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el círculo interior, tratando de arrojar lo mas lejos posible las bolas que recojan.

sábado, 26 de enero de 2013

ALCANZAR EL PAÑOLÍN


  1. MATERIALES : 1 cuerda y un número de pañolínes igual número de equipos que participarán.

    Desarrollo:
    se pueden formar tres equipos o más, los que se colocarán dentro de un círculo formado por una cuerda. El objetivo del equipo es alcanzar el pañolín que se encuentra frente a su equipo, el que debe estar mínimo a 2 metros de distancia.
    El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos empujan la cuerda hacia su pañolín.

UN CIRCULO Y UNA PAÑOLETA

Muy parecido al juego anterior (DOS LÍNEAS Y UNA PAÑOLETA); se hacen dos (pueden separarse en mas equipos) equipos numerando cada equipo por separado desde el 1 al … y colocando un distintivo en el brazo a un equipo (u otro elemento para distinguir cada equipo). Luego se forma un círculo con todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas.
Se coloca un pañolín (u otra cosa como una pelota, etc..) al centro del círculo. El dirigente a cargo del juego nombra un número, como por ejemplo "cinco" (pueden ser más de uno a medida que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor del círculo, dan una vuelta a el (o más si se quiere), pasan entre las piernas del compañero del lado y recogen el pañolín que está en el centro. Gana el equipo que más veces logra recoger primero el pañolín.
El pañolín puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes del círculo o algún dirigente, etc.

DOS LÍNEAS Y UNA PAÑOLETA


Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una pañoleta sobre la línea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados.
Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el maestro estará dirigiendo el juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la pañoleta y llevársela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanzó a coger la pañoleta) correrá tras de el que sí cogió la pañoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde.
Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.



variación: el maestro puede escoger los números ejemplo
1-7  2-5  5-6 etc.

LOS SUBMARINOS

Se forman equipos de +-6 equipos  los que deben tomarse de la cintura. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el último.
El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego sólo guiados por las instrucciones del último de la fila (apúrense, a la derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los demás submarinos.
Requiere de gran coordinación del equipo, valentía del primero de la fila y sobre todo astucia del último que es el encargado de guiar el submarino

PELEA DE PAÑOLÍN A CIEGAS

Se forman parejas sin ningún criterio especial. Uno de los dos será el "ciego" y el otro su "guía". El que hará de ciego debe vendarse la vista y colocarse el pañolín atrás (igual que la pelea simple).
Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de pañolines entre los "ciegos" los que serán guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instrucción (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc).
Debe tenerse cuidado con que algún ciego choque o caiga en algún lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guías y los guías a ciegos.


El juego es super bueno

PELEA DE PAÑOLÍN A CABALLO

Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un pañolín al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el pañolín a las otras parejas sin que le quiten el propio.
Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las caídas al suelo son bastante frecuentes.

PELEA DE CUNCUNAS CON PAÑOLÍN

Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el último integrante de la cuncuna se coloca el pañolín en la parte de atrás de la cintura de la misma forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo al mismo tiempo.
Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen además de tener cuidado ya que por lo general el último de la fila puede salir volando.



nota: la cuncuna  es una oruga o gusano

te conozco en 80 vueltas

la actividad consiste en formar dos ruedas una de niñas y otra de niños
una dentro de la otra giraran a lados opuestos y a la orden del docente se detendrán y con quien estén se tienen que decir su nombre y contestar una pregunta lanzada por el profesor por ejemplo
que me hace feliz?
que me hace sentir triste?
que me avergüenza?

el tiempo de vuelta o la pregunta pueden variar a ser 80 preguntas o solo dos o las deseadas

sábado, 12 de enero de 2013

memoria corporal

Nivel: Preescolar
Nombre de la actividad:
Memoria corporal
Materiales:
Imágenes con las partes del cuerpo
Organización: por parejas

Desarrollo de la actividad
Con imágenes del cuerpo cada pareja pasa uno por uno a tomar una imagen que se encuentre volteada en el piso y la levanta para quedársela tiene que identificar en el cuerpo de su compañero que parte del cuerpo es si lo logra se la queda y si no la coloca en el suelo nuevamente y es el turno de su compañero