martes, 30 de abril de 2013

Nombres contra reloj


Edad A partir de 12 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno

1. Definición
Se trata de decir lo más rápido posible los nombres del grupo en dos cadenas (en
sentido del reloj y contra reloj).

2. Objetivos
Romper el hielo con una sencilla tarea que implica relacionarse con las demás
personas de un grupo grande o mediano. De pasada sirve para captar ya algunos
nombres.

3. Desarrollo
El grupo en círculo. Alguien empieza diciendo su nombre e inmediatamente
después la persona a su derecha dice su propio nombre. Enseguida, la persona a
su derecha dice su nombre, y así seguido hasta completar el círculo. Después se
hace lo mismo pero hacia la izquierda. Cada quien dice su propio nombre nada
más, de la manera como le gusta decirlo (“Chela” para Araceli, tal vez).
Cuando todo el grupo sepa ya como va la actividad empieza el “concurso”: la
cadena de nombres hacia la derecha es el “equipo A” (se puede buscar un
nombre un poco más interesante, tal vez relacionado con el tema de la  clase), la
cadena de nombres hacia la izquierda es el “equipo B”. Ahora van a “competir”:
cuando la primera persona dice su nombre empiezan simultáneamente las
cadenas hacia la derecha (equipo A) y hacia la izquierda (equipo B). Gana el
equipo quien llega primero a la última persona. Obviamente son las mismas
personas en ambos equipos -todo el grupo- pero la diversión estará garantizada,
sobre todo en los momentos muy confusos donde las cadenas se cruzan.

4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado

5. Variantes
Se puede repetir el juego pero empezando desde dos lugares diferentes del grupo
(por ejemplo: Johanna empieza la cadena a la derecha y Giovanni empieza la
cadena a la izquierda)

6. Comentarios
¡Tratar de animar al grupo! No hay que echar a perder un juego divertido por falta
de energía en las primeras instrucciones.
Parte de la diversión (o de los obstáculos a vencer) es la confusión creada en el
lugar donde las dos cadenas de nombres se cruzan. Seguramente necesitarán un
poco de práctica para superarla.

7. Fuente
Adaptación por Frans Limpens de Hustle Bustle en Butler, Steve & Rohnke, Karl,
QuickSilver. Adventure games, initiative problems, trust activities and a guide to
effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1995, p. 87-89.

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