- Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un pañuelo colocado
en la parte trasera de su pantalón, en la cintura, de forma que sea fácil
sacarlo con sólo tirar de el.
El juego consiste en tratar de quitar el pañuelo al contrario sin que quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atención de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminación (parejas).
Deben evitarse los golpes o juego brusco.
Variación : El pañuelo puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fácil de sacar al tirarlo. Por ejemplo :
En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de mayor duración.
El una muñeca : mas complicada aun, se torna algo violenta.
En la cabeza : muuuuuuy peligroso ! ! !
compañeros educadores físicos, este blog esta creado con la esperanza de que su contenido les sea de utilidad para enriquecer sus practicas docentes o para engrandecer su conocimiento de actividades, cantos, juegos, o estrategias que puedan utilizar a lo largo de su carrera o en su vida laboral como docentes de educación física.
martes, 4 de diciembre de 2012
PELEA DE PAÑUELOS SIMPLE.
AMARILLO, AZUL Y ROJO
indicaciones:
En este juego intervienen únicamente dos jugadores, que deben
colocarse frente a frente bien sea sentados o permaneciendo en pie. Para
iniciar el juego, colocan las manos sobre sus respectivas piernas, al mismo
tiempo que dicen: "amarillo"; levantan luego las manos a la altura
del pecho, pero con las palmas mirando al contender, y dicen: "azul";
luego juntan las palmas de la mano derecha, produciendo un poco de ruido, al
tiempo que dicen "rojo". Vuelven las manos a la primera posición para
continuar en la misma forma, pero esta segunda vez ya chocan las palmas de la
mano izquierda.
El juego se va acelerando cada vez más, y hasta que uno de los
contendores se equivoque, ya sea de color nombrado o en la palma chocada, tras
de lo cual pasa a continuar el juego otra pareja.
Puede ser realizado este juego por varias parejas simultáneamente, o hacer "barra" a una sola pareja, cosa que a veces hace poner un tanto nerviosos a los jugadores, predisponiéndolos a equivocarse.
Puede ser realizado este juego por varias parejas simultáneamente, o hacer "barra" a una sola pareja, cosa que a veces hace poner un tanto nerviosos a los jugadores, predisponiéndolos a equivocarse.
EL SOMBRERITO
Indicaciones: Se colocan
frente a frente los jugadores, divididos en 2 equipos a unos 10 metros de
distancia. Se numeran los jugadores y
deben quedar uno frente a otro. El
director dice un número y los correspondientes de cada equipo salen a coger un
sombrero colocado en el centro, sobre el suelo. Los jugadores deben
llevar el sombrero arrastrándolo, con un palo, hasta pasar una línea que se ha
trazado en el suelo para su propio equipo. Sólo se puede mover el sombrero
arrastrado; debe cuidarse de que el compañero no le toque ninguna parte de su
cuerpo. Si llegare a suceder, debe
soltar el sombrero inmediatamente. Gana
puntos el equipo cuyos jugadores hayan cumplido todas las reglas del juego. Cada vez se llama a diversos números, hasta
que todos pasan a recoger el sombrero.
NOTA: El jugador que tiene el
sombrero puede tocar a su rival. Al
llegar a la línea demarcada donde debe arrastrar el sombrero lo devuelve al
centro y salen otros dos jugadores.
SALTOS
Indicaciones: Para el salto
alto se colocan 2 soportes y una cuerda o una varita fina que se pueda caer al
menor movimiento y que no vaya a causar daño a los jugadores. Poco a poco se puede levantar la marca, por
las muescas que tienen los soportes y donde puede anotarse la altura desde el
suelo. Para el salto largo debe pintarse una raya que cada jugador debe
pisar. Si pisa atrás de la raya en el
momento del salto, perderá unos centímetros, si pisa delante de la raya, el
salto no es válido; comete una falta. Cada jugador tiene derecho a 3 saltos y
se medirá el salto mejor realizado. Para
esto es necesario medir muy bien los pasos de la distancia, correr muchísimo e
impulsarse fuerte. Pero también se puede
saltar a pie junto, sin impulso. El salto triple es parecido al salto largo;
sobre la línea marcada se impulsa con una pierna y cae sobre el mismo pie; da
el segundo salto, con la otra y el tercero con las dos a la vez. Son 3 saltos sucesivos, en serie, sin demora.
LUCHAS INDIAS
Indicaciones: Dos jugadores
frente a frente, con los cuerpos bien cerca y los brazos tendidos a los lados,
empujan con sus manos las de los contrarios hasta hacerles mover uno de los
pies. Lo importante es guardar el
equilibrio y resistir la tensión que hacen los compañeros.
Variaciones: Los jugadores se toman de las manos derechas (como
saludando) y se paran con los pies derechos tocándose; los pies izquierdos
apoyados bien atrás. Hay que obligar al
otro a mover el pie izquierdo, tirando y empujando su mano derecha en todos los
lados (o sea en todas las direcciones).
DESPERTO LA FIERA
Indicaciones: Un
jugador que es la "fiera", se coloca en el centro y con la mano se
tapa los ojos. A unos 10 metros de
distancia se pinta una raya a la izquierda y otra a la derecha. Los jugadores van bailando alrededor de la
"fiera dormida". De repente el
director (a) del juego grita: "Despertó la fiera" y todos los
jugadores corren a situarse detrás de una línea. Mientras la "fiera" los
persigue. Si la "fiera"
alcanza a alguno, éste será la "fiera" para el siguiente juego.
variante: pueden ser niñas contra niños y se intercambia el rol de las fieras
variante: pueden ser niñas contra niños y se intercambia el rol de las fieras
ENCENDER LA VELA
Indicaciones: Se dividen los jugadores en parejas. Una persona debe tener la vela encendida y
otra no. Cada pareja se coloca frente a
frente, hincando sólo una rodilla en tierra y mantener la otra pierna
suspendida en el aire. En esta posición
los que tienen la vela apagada deben tratar de encenderla con la que tiene el
compañero respectivo.
LA CARRERA DE GLOBOS
EL ENCUENTRO
Indicaciones: Varios jugadores se sientan en círculo, pero un poco separados. Dos jugadores vecinos cogen cada uno un
objeto. Otro jugador, sin ver, ordena
que se comience el juego. Cada objeto
pasa de mano en mano, pero en dirección opuesta. De repente se ordena que se devuelvan los
objetos en dirección contraria (por medio de un silbo o una palmada). Se deja el juego cuando alguno queda con los
dos objetos; se le obliga a penitencia o se elimina del juego. Se comienza de nuevo, tratando de llevar el
ritmo con los brazos al circular los objetivos.
LA CONQUISTA DE LA BANDERA
Indicaciones: Se
coloca una bandera en un sitio cubierto de piedras, hojas secas, papeles,
ramas, etc. Cerca a este lugar se deja
un centinela, a quien se le vendan los ojos.
Los demás jugadores se retiran a unos 20 metros, y al dar la orden el
directora) del juego, se viene caminando muy sigilosamente, con los brazos
extendidos horizontalmente, erguido el cuerpo, a conquistar la bandera. Cuando el centinela escucha un ruido, grita,
o pita, y señala con el dedo el sitio donde se produjo el ruido; si allí hay un
jugador, queda eliminado del juego. Con
todos los eliminados se realiza un juego de "penitencia".
CARRERA DEL HUEVO POR EQUIPOS
Indicaciones: Se forman sub-grupos haciendo figuras: cuadros, líneas o filas,
círculos, según lo convenido por todos.
Se marcan líneas de partida y de llegada. El primer jugador de cada cuadro (o línea,
fila o círculo), pone el huevo en la cuchara y sostiene la cuchara con la boca;
corre o camina aceleradamente hasta la llegada y regresa a la línea de
partida. El segundo de su equipo hace lo
mismo. Durante el ejercicio no se debe
tocar la cuchara ni el huevo; si ésta se cae, debe ponerse otra vez en la
cuchara (el huevo debe ser duro), pero en esta forma se atrasa el juego. Lo importante es guardar el equilibrio.
TRENES CIEGOS
Indicaciones: Se forman varias filas de 5 a 6 personas, de acuerdo al número
de participantes; se vendan los ojos al primero de cada fila, con un pañuelo;
el segundo debe colocar sus manos encima del primero y los restantes en la
cintura; al dar la señal deben marchar hacia la meta señalada con anterioridad
-sin correr- guardando el equilibrio ante los obstáculos que encuentren en el
camino. Lo interesante es el diálogo que
se sigue sobre la actitud de dejarse guiar por un ciego.
EL CANGURO SALTARIN
Indicaciones: Se deben formar dos equipos en igual número de participantes,
tratando de hacer un túnel con las piernas bien abiertas de todos los
jugadores, dejando una distancia adecuada. Los jugadores que encabezan
las filas respectivas, deben lanzar los balones por encima de sus cabezas,
pasando de mano en mano por cada jugador; deben evitar caer los balones porque esto
no deja avanzar el juego. El último
jugador debe devolver la pelota por el túnel formado con las piernas de todos
los jugadores; el primero agarra nuevamente la bola y sale con ella entre las
piernas, hasta ocupar el último lugar; la fila corre un puesto adelante; así
todos los jugadores.
Implementos: Dos pelotas
(balones), un pito para dar la señal.
LAVARSE LA CARA
Indicaciones: Se
trata de autodominio en los movimientos.
Se divide el grupo en dos equipos formando cada uno una ronda o círculo
cerrado. De cada equipo sale un jugador
(los que encabezan la ronda). Estos
deben hacer los ademanes de "lavarse la cara", desde sus puestos
respectivos, luego deben "secarse la cara" con una "toalla"
imaginaria, haciendo los ademanes de "abrirla" y "cerrarla"
y luego "entregarla" al compañero; después hacen el recorrido de la
ronda con gran rapidez, regresan a sus puestos respectivos; así harán todos los
jugadores. Se anotan puntos a los
equipos dependiendo de la habilidad de cada jugador.
CORTAR LA MASA
Indicaciones: Se forma un círculo con los participantes, todos cogidos de las
manos. El director (a) del juego, inicia
cortando la unión de dos manos entrelazadas; desde ese momento, los
jugadores que han sido desunidos, danzan rítmicamente pero con rapidez en
sentido inverso por fuera del círculo; dan la vuelta al círculo y el jugador
que llegue primero, grita: "torta de maíz, ya estoy aquí". Este jugador romperá otras dos manos
entrelazadas, en cualquier parte del círculo y éstos inician nuevamente la
danza rítmica; y así sucesivamente.
Implementos: Un pito
para indicar la ida de los jugadores.
VIGILAR EL VECINO
Indicaciones: Se trata de educar los reflejos.
Los jugadores forman un círculo; cada uno debe estar en sus respectivas
sillas, se dividen en dos equipos. El director (a) del juego, dirige o
lanza la pelota a cualquiera de los participantes. Este la recibe rápidamente sin dejarla caer;
los compañeros que están a su izquierda y derecha respectivamente, deben alzar
la mano que está más cerca al jugador, sin equivocarse, enmarcando al que
recibió la pelota, de tal manera que un jugador alza la mano derecha y el otro
la izquierda. Los equipos deben variar de vez en cuando de sitio para fomentar
el interés, evitar las rivalidades y la competencia malsana.
Implementos: Sillas, una
pelota, un pito para dar la señal.
BLANCO Y NEGRO
Indicaciones: Los jugadores divididos en dos equipos: el "blanco" y
el "negro" (pueden varias los colores), observan detenidamente la
forma de lanzar la tablilla al aire por el director del juego. La tabilla debe estar pintada a cada lado con
los colores indicados. El lado que caiga
hacia arriba determina que el equipo de ese color debe correr y hacer
prisioneros (tocándolos) a los del otro color. Se marcarán refugios o zonas de
seguridad donde los jugadores no puedan ser "tocados". Se repite el juego hasta que un equipo sea el
ganador; éste debe indicar al perdedor el juego de "penitencia" que
le tocará hacer.
Implementos: La tabilla
pintada diferente a cada lado, con el color indicado; de 0.15 x 0.05 cms.
Variación: Los prisioneros
pasan a engrosar el equipo contrario.
EL RECOGEDOR
Indicaciones: Colóquese al
grupo formando un círculo, de cara al centro de éste. Un jugador, situado en el centro, tiene una
larga cuerda con una pelota atada a un extremo.
Al darse la señal, se hace rodar la cuerda en torno al círculo, obligando
a los que lo forman a saltar sobre ella.
El que es atrapado por la cuerda cambia de lugar con el jugador del
centro. Puede hacerse el juego más
difícil colocando a los participantes: 1)
de espaldas al centro; 2) agachados.
CARRERAS DIFICILES
Indicaciones: Se pueden hacer carreras de relevos con algunas dificultades
como las siguientes: Con un vaso lleno de agua; si se cae una gota, debe
llenarlo de nuevo. Correr en pata sola o en pata de gallo o con una sola
pierna. Los de tumo
esperan sentados hasta que llegue el compañero y deben ponerse de pié sin
apoyar las manos. En reverso, es decir corriendo hacia atrás; si se caen,
deben comenzar de nuevo las carreras. Con escaleras: en el centro se
coloca una escalera y cada uno debe tocar todos los barrotes. Con velas
encendidas: si se apaga la vela, debe regresar a prenderla en el sitio de
salida.
Implementos: Los
necesarios para cada ocasión.
RIÑA DE GALLOS
Indicaciones: Este juego es propio para varones o
niñas pequeñas. Dos jugadores, con los brazos cruzados y saltan en un
solo pié, deben tratar de empujar al otro con el hombro y hacerle pisar tierra,
con el pié que deberá estar en el aire.
CARRERA CON TRES PIERNAS
Indicaciones: Cada grupo se forma con 3 jugadores. El del medio se coloca en dirección opuesta a
los otros dos y amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compañero; y la
derecha a la derecha del otro. Al dar la
señal por el director del juego, todos los jugadores, en grupos de 3, corren
así amarrados, la distancia que se ha fijado y regresa al sitio de donde
salieron. Los que se quedan de último,
juegan a "penitenicias".
Implementos: Cuerdas para amarrarse las piernas.
MIENTRAS REBOTA LA PELOTA
Indicaciones: Los
jugadores se hacen en círculo, a unos 2 metros de distancia uno
del otro. Uno de ellos agarra una
pelota y pasa al centro; la tira fuertemente contra el suelo, para que rebote
alto y dice: "para fulano" (dice el nombre de uno de los
jugadores). El jugador nombrado sale
corriendo para evitar que el otro le dé un pelotazo y salir del juego. Si
recoge bien la pelota, pasa al centro mientras el otro ocupa su lugar en la
rueda. La tira nuevamente, bien fuerte y
dice: "Para fulano". quien quede sin eliminar, gana los aplausos de
los compañeros.
ESCONDER LA CORREA
Indicaciones: El jugador agarra una correa y los demás se retiran, mientras
la esconde. Luego grita: "ya
está" y regresan todos a buscarla.
El dirigente del juego dice: "frío, frío", cuando se
alejan; "tibio, tibio" cuando se van acercando; "caliente,
caliente" cuando están muy cerca; "se queman" cuando
casi la agarran. Quien la encuentre,
grita: "Fuego, fuego" y persigue a los demás jugadores con la
correa hasta que ellos lleguen al sitio de seguridad o refugio, previstos con
anterioridad. Quien encontrará la
correa, la esconde para el juego siguiente.
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