sábado, 26 de enero de 2013

ALCANZAR EL PAÑOLÍN


  1. MATERIALES : 1 cuerda y un número de pañolínes igual número de equipos que participarán.

    Desarrollo:
    se pueden formar tres equipos o más, los que se colocarán dentro de un círculo formado por una cuerda. El objetivo del equipo es alcanzar el pañolín que se encuentra frente a su equipo, el que debe estar mínimo a 2 metros de distancia.
    El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos empujan la cuerda hacia su pañolín.

UN CIRCULO Y UNA PAÑOLETA

Muy parecido al juego anterior (DOS LÍNEAS Y UNA PAÑOLETA); se hacen dos (pueden separarse en mas equipos) equipos numerando cada equipo por separado desde el 1 al … y colocando un distintivo en el brazo a un equipo (u otro elemento para distinguir cada equipo). Luego se forma un círculo con todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas.
Se coloca un pañolín (u otra cosa como una pelota, etc..) al centro del círculo. El dirigente a cargo del juego nombra un número, como por ejemplo "cinco" (pueden ser más de uno a medida que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor del círculo, dan una vuelta a el (o más si se quiere), pasan entre las piernas del compañero del lado y recogen el pañolín que está en el centro. Gana el equipo que más veces logra recoger primero el pañolín.
El pañolín puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes del círculo o algún dirigente, etc.

DOS LÍNEAS Y UNA PAÑOLETA


Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una pañoleta sobre la línea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados.
Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el maestro estará dirigiendo el juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la pañoleta y llevársela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanzó a coger la pañoleta) correrá tras de el que sí cogió la pañoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde.
Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.



variación: el maestro puede escoger los números ejemplo
1-7  2-5  5-6 etc.

LOS SUBMARINOS

Se forman equipos de +-6 equipos  los que deben tomarse de la cintura. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el último.
El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego sólo guiados por las instrucciones del último de la fila (apúrense, a la derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los demás submarinos.
Requiere de gran coordinación del equipo, valentía del primero de la fila y sobre todo astucia del último que es el encargado de guiar el submarino

PELEA DE PAÑOLÍN A CIEGAS

Se forman parejas sin ningún criterio especial. Uno de los dos será el "ciego" y el otro su "guía". El que hará de ciego debe vendarse la vista y colocarse el pañolín atrás (igual que la pelea simple).
Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de pañolines entre los "ciegos" los que serán guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instrucción (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc).
Debe tenerse cuidado con que algún ciego choque o caiga en algún lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guías y los guías a ciegos.


El juego es super bueno

PELEA DE PAÑOLÍN A CABALLO

Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un pañolín al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el pañolín a las otras parejas sin que le quiten el propio.
Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las caídas al suelo son bastante frecuentes.

PELEA DE CUNCUNAS CON PAÑOLÍN

Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el último integrante de la cuncuna se coloca el pañolín en la parte de atrás de la cintura de la misma forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo al mismo tiempo.
Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen además de tener cuidado ya que por lo general el último de la fila puede salir volando.



nota: la cuncuna  es una oruga o gusano

te conozco en 80 vueltas

la actividad consiste en formar dos ruedas una de niñas y otra de niños
una dentro de la otra giraran a lados opuestos y a la orden del docente se detendrán y con quien estén se tienen que decir su nombre y contestar una pregunta lanzada por el profesor por ejemplo
que me hace feliz?
que me hace sentir triste?
que me avergüenza?

el tiempo de vuelta o la pregunta pueden variar a ser 80 preguntas o solo dos o las deseadas

sábado, 12 de enero de 2013

memoria corporal

Nivel: Preescolar
Nombre de la actividad:
Memoria corporal
Materiales:
Imágenes con las partes del cuerpo
Organización: por parejas

Desarrollo de la actividad
Con imágenes del cuerpo cada pareja pasa uno por uno a tomar una imagen que se encuentre volteada en el piso y la levanta para quedársela tiene que identificar en el cuerpo de su compañero que parte del cuerpo es si lo logra se la queda y si no la coloca en el suelo nuevamente y es el turno de su compañero